1.本公开属于终端技术领域,具体涉及一种游戏控制的方法、装置、
终端设备、介质及程序产品。
背景技术:
2.随着终端技术的发展,终端设备可以支持的手游越来越多,用户对手游的体验感的要求也越来越高。
3.通常,足球类手游场地过大,在画面中显示的内容有限,玩家不方便观察画面外球员的跑位情况,只能通过小地图观察全局情况,而小地图中包括看24个球员和球的信息,在快节奏的对局中,解读小地图压力过大。
4.目前足球类竞品游戏中,可以将虚拟摄像机镜头与足球绑定,根据球的位置自动延伸画面视角;而一些moba类手游中,设备可以通过用户手动拖拽屏幕的方式延伸画面视角,但是足球类若采用拖拽的方式,容易与核心体验类操作发生冲突,例如误触发传球等操作。
5.因此,目前
场景画面的延伸方式,可能导致足球类竞品游戏中的用户对局体验较差,画面延伸不够灵活。
技术实现要素:
6.本公开实施例的目的是提供一种游戏控制的方法、装置、终端设备、介质及程序产品,能够解决球类竞品游戏中的用户对局体验较差,画面延伸不够灵活的问题。
7.为了解决上述技术问题,本公开是这样实现的:
8.第一方面,本公开实施例提供了一种游戏控制的方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括通过虚拟
摄像头捕获的游戏场景的场景画面,游戏场景中包含通过终端设备控制的受控虚拟角以及虚拟球体,该方法包括:将虚拟摄像头与虚拟球体在游戏场景中的位置相关联,以根据虚拟球体的位置变化控制虚拟摄像头的移动;响应针对终端设备的偏转操作,控制虚拟摄像头进行偏移,并在图形用户界面中显示虚拟摄像头偏移后所捕获的包括受控虚拟角的游戏场景的场景画面;响应针对终端设备的回正操作,控制虚拟摄像头回正至偏移前所在的位置。
9.可选地,在控制虚拟摄像头进行偏移之后,该方法还包括:控制虚拟摄像头进入锁定状态,将虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景的场景画面锁定为图形用户界面的场景画面。
10.可选地,在控制虚拟摄像头进行偏移之前,该方法还包括:确定终端设备偏转的角度大于或等于预设阈值。
11.可选地,控制虚拟摄像头进行偏移,包括:控制虚拟摄像头根据终端设备偏转的角度进行偏移;其中,虚拟摄像头偏移的最大位置为受控虚拟角到达场景画面的边界位置时虚拟摄像头对应的位置。
12.可选地,响应针对终端设备的偏转操作,控制虚拟摄像头进行偏移,包括:响应针对终端设备围绕y轴进行偏转的操作,控制虚拟摄像头沿x轴进行偏移,其中,x轴和y轴相互垂直,且x轴和y轴构成的平面与终端设备的显示屏平行。
13.可选地,响应针对终端设备围绕y轴进行偏转的操作,控制虚拟摄像头沿x轴进行偏移,包括:响应针对终端设备围绕y轴进行顺时针方向偏转的操作,控制虚拟摄像头沿x轴的负方向进行偏移;响应针对终端设备围绕y轴进行逆时针方向偏转的操作,控制虚拟摄像头沿x轴的正方向进行偏移。
14.可选地,控制虚拟摄像头回正至偏移前所在的位置时,该方法还包括:解除虚拟摄像头的锁定状态,以恢复根据虚拟球体的位置变化控制虚拟摄像头的移动。
15.第二方面,本公开实施例提供了一种游戏控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括通过虚拟摄像头捕获的游戏场景的场景画面,游戏场景中包含通过终端设备控制的受控虚拟角以及虚拟球体,游戏控制装置包括:关联模块、控制模块和显示模块;关联模块,用于将虚拟摄像头与虚拟球体在游戏场景中的位置相关联,以根据虚拟球体的位置变化控制虚拟摄像头的移动;控制模块,用于响应针对终端设备的偏转操作,控制虚拟摄像头进行偏移;显示模块,用于响应针对终端设备的偏转操作,在图形用户界面中显示虚拟摄像头偏移后所捕获的包括受控虚拟角的游戏场景的场景画面;控制模块,还用于响应针对终端设备的回正操作,控制虚拟摄像头回正至偏移前所在的位置。
16.可选地,游戏控制装置还包括:锁定模块;锁定模块,用于在控制模块控制虚拟摄像头进行偏移之后,控制虚拟摄像头进入锁定状态,将虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景的场景画面锁定为图形用户界面的场景画面。
17.可选地,游戏控制装置还包括:确定模块;确定模块,用于在控制模块控制虚拟摄像头进行偏移之前:确定终端设备偏转的角度大于或等于预设阈值。
18.可选地,控制模块具体用于:控制虚拟摄像头根据终端设备偏转的角度进行偏移;其中,虚拟摄像头偏移的最大位置为受控虚拟角到达场景画面的边界位置时虚拟摄像头对应的位置。
19.可选地,控制模块具体用于:响应针对终端设备围绕y轴进行偏转的操作,控制虚拟摄像头沿x轴进行偏移,其中,x轴和y轴相互垂直,且x轴和y轴构成的平面与终端设备的显示屏平行。
20.可选地,控制模块具体用于:响应针对终端设备围绕y轴进行顺时针方向偏转的操作,控制虚拟摄像头沿x轴的负方向进行偏移;响应针对终端设备围绕y轴进行逆时针方向偏转的操作,控制虚拟摄像头沿x轴的正方向进行偏移。
21.可选地,锁定模块还用于:在控制模块控制虚拟摄像头回正至偏移前所在的位置时,解除虚拟摄像头的锁定状态,以恢复根据虚拟球体的位置变化控制虚拟摄像头的移动。
22.第三方面,本公开实施例提供了一种终端设备,该终端设备包括处理器、存储器及存储在
所述存储器上并可在所述处理器上运行的程序或指令,所述程序或指令被所述处理器执行时实现如第一方面所述的游戏控制的方法的步骤。
23.第四方面,本公开实施例提供了一种可读存储介质,所述可读存储介质上存储程序或指令,所述程序或指令被处理器执行时实现如第一方面所述的游戏控制的方法的步骤。
24.第五方面,本公开实施例提供了一种芯片,所述芯片包括处理器和通信接口,所述通信接口和所述处理器耦合,所述处理器用于运行程序或指令,实现如第一方面所述的游戏控制的方法。
25.第六方面,本公开实施例提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如第一方面所述的游戏控制的方法的步骤。
26.在本公开实施例中,在通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括通过虚拟摄像头捕获的游戏场景的场景画面,游戏场景中包含通过终端设备控制的受控虚拟角以及虚拟球体的情况下,终端设备可以将虚拟摄像头与虚拟球体在游戏场景中的位置相关联,以根据虚拟球体的位置变化控制虚拟摄像头的移动;终端设备可以检测终端设备是否存在偏转,在存在偏转的情况下,终端设备可以响应针对终端设备的偏转操作,控制虚拟摄像头进行偏移,并在图形用户界面中显示虚拟摄像头偏移后所捕获的包括受控虚拟角的游戏场景的场景画面;若检测到针对终端设备的回正操作,终端设备可以基于该回正操作,控制摄像头回正至偏转前所在的位置。即可以基于终端设备的动态偏转对游戏场景的场景画面进行偏转,即用户可以根据需求动态偏转终端设备以手动场景画面的延伸情况,且偏转前后的画面均包括受控虚拟角,从而使得游戏场景的场景画面的延伸更加灵活,无需用户解读场景画面中的小地图观察全场情况,可以及时观察场上虚拟角的跑位情况,一方面不需要用户手动拖动屏幕进行画面延伸,可以避免误触发传球等核心体验类指令;另一方面相比于基于虚拟球体的位置自动延伸场景画面的方式,可以保证在场景画面延伸时受控虚拟角一直在场景画面中,避免用户通过偏转终端设备观察虚拟球场中的其他受控虚拟角的跑位时,不到当前的受控虚拟角,导致对局节奏非常快的情况下控制不及时或控制错误延误战机的问题,从而可以提高球类手游的对局体验。
附图说明
27.图1为本公开实施例提供的一种游戏控制的方法的流程示意图;
28.图2为本公开实施例提供的一种偏转角度的示意图;
29.图3为本公开实施例提供的一种坐标系示意图;
30.图4为本公开实施例提供的游戏界面示意图之一;
31.图5为本公开实施例提供的游戏界面示意图之二;
32.图6为本公开实施例提供的游戏界面示意图之三;
33.图7为本公开实施例提供的一种目标直线的位置关系示意图;
34.图8为本公开实施例提供的一种游戏控制的装置可能的结构示意图;
35.图9为本公开实施例提供的一种终端设备可能的结构示意图;
36.图10为本公开实施例提供的一种终端设备的硬件示意图。
具体实施方式
37.下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
38.本公开的说明书和权利要求书中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施,且“第一”、“第二”等所区分的对象通常为一类,并不限定对象的个数,例如第一对象可以是一个,也可以是多个。此外,说明书以及权利要求中“和/或”表示所连接对象的至少其中之一,字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
39.下面结合附图,通过具体的实施例及其应用场景对本公开实施例提供的游戏控制的方法进行详细地说明。
40.本公开实施例提供的游戏控制的方法中,通过终端设备提供图形用户界面,该图形用户界面包括通过虚拟摄像头捕获的游戏场景的场景画面,该游戏场景中包含通过终端设备控制的受控虚拟角以及虚拟球体。
41.图1为本公开实施例提供的一种游戏控制的方法的流程示意图,如图1所示,该方法包括下述的s101至s103:
42.s101、终端设备将虚拟摄像头与虚拟球体在游戏场景中的位置相关联,以根据虚拟球体的位置变化控制虚拟摄像头的移动。
43.例如,终端设备可以在显示球类手游的游戏场景的场景画面的情况下,检测终端设备是否存在偏转;例如,终端设备可以基于体感技术确定终端设备是否存在偏转;可以根据内置的陀螺仪检测的角度变化的数据,以检测终端设备是否存在偏转。
44.示例性地,终端设备存在偏转指示的是用户手持终端设备稳定的姿态下开始控制的终端设备的动态偏转。例如,用户手持终端设备的时候,屏幕可能与水平面存在一定的夹角,在用户需要延伸游戏场景的场景画面的情况下,用户可以控制终端设备朝向一个偏转方向进行偏转。
45.例如,若整个虚拟球场的画面过大,一屏无法显示完整个虚拟球场,例如只能显示部分虚拟球场,比如横向或纵向中的至少一个方向不能显示完整,则用户可以通过偏转终端设备延伸场景画面。
46.需要说明的是,本公开实施例中,终端设备延伸场景画面可以指示虚拟摄像头的偏转,场景画面的显示尺寸大小不变,场景画面中的显示内容进行延伸。
47.s102、响应针对终端设备的偏转操作,控制虚拟摄像头进行偏移,并在图形用户界面中显示虚拟摄像头偏移后所捕获的包括受控虚拟角的游戏场景的场景画面。
48.可以理解,基于受控虚拟角进行画面偏转,终端设备可以控制受控虚拟角一直显示在游戏场景的场景画面中,可以避免场景画面延伸之后,受控虚拟角不在显示的场景画面内导致的无法准确控制。
49.s103、响应针对终端设备的回正操作,终端设备控制虚拟摄像头回正至偏移前所在的位置。
50.例如,回正操作可以与偏转操作的方向相反。
51.可以理解,用户在游戏场景的场景画面偏转之后,可以根据通过偏移后的场景画面观察虚拟球场中各个虚拟角的走位情况等对局信息,之后,用户可以对终端设备执行回正操作,可以触发终端设备控制虚拟摄像头回正值偏转前所在的位置,以使得用户可以及时根据观察的对局信息进行后续的触发操作。
52.本公开实施例提供的游戏控制的方法,在通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括通过虚拟摄像头捕获的游戏场景的场景画面,游戏场景中包含通过终端设备控制的受控虚拟角以及虚拟球体的情况下,终端设备可以将虚拟摄像头与虚拟球体在游戏场景中的位置相关联,以根据虚拟球体的位置变化控制虚拟摄像头的移动;终端设备可以检测终端设备是否存在偏转,在存在偏转的情况下,终端设备可以响应针对终端设备的偏转操作,控制虚拟摄像头进行偏移,并在图形用户界面中显示虚拟摄像头偏移后所捕获的包括受控虚拟角的游戏场景的场景画面;若检测到针对终端设备的回正操作,终端设备可以基于该回正操作,控制摄像头回正至偏转前所在的位置。即可以基于终端设备的动态偏转对游戏场景的场景画面进行偏转,即用户可以根据需求动态偏转终端设备以手动场景画面的延伸情况,且偏转前后的画面均包括受控虚拟角,从而使得游戏场景的场景画面的延伸更加灵活,无需用户解读场景画面中的小地图观察全场情况,可以及时观察场上虚拟角的跑位情况,一方面不需要用户手动拖动屏幕进行画面延伸,可以避免误触发传球等核心体验类指令;另一方面相比于基于虚拟球体的位置自动延伸场景画面的方式,可以保证在场景画面延伸时受控虚拟角一直在场景画面中,避免用户通过偏转终端设备观察虚拟球场中的其他受控虚拟角的跑位时,不到当前的受控虚拟角,导致对局节奏非常快的情况下控制不及时或控制错误延误战机的问题,从而可以提高球类手游的对局体验。
53.可选地,本公开实施例提供的游戏控制的方法中,在控制虚拟摄像头进行偏移之后,还可以包括下述的s104:
54.s104、终端设备控制虚拟摄像头进入锁定状态,将虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景的场景画面锁定为图形用户界面的场景画面。
55.需要说明的是,在本公开实施例中,锁定状态指示的是保持偏移后虚拟摄像头捕获的场景画面不随虚拟球体的移动跟随移动,即虚拟球体移动时,虚拟摄像头不再跟随移动。
56.可以理解,在虚拟摄像头未进入锁定状态的情况下,虚拟球体移动时,虚拟摄像头跟随虚拟球体移动,虚拟摄像头捕获的场景画面随着虚拟摄像头的移动而变化。
57.基于该方案,在终端设备响应于针对终端设备的偏转操作,控制虚拟摄像头进行偏移之后,终端设备可以控制虚拟摄像头进入锁定状态,即游戏场景的虚拟球体移动时,虚拟摄像头不再跟随移动,终端设备将虚拟摄像头偏移后所捕获的游戏场景画面锁定为图形用户界面的场景画面,以便于用户基于终端设备偏转后对应的场景画面观察游戏场景中的原先不在场景画面中的虚拟角的走位情况。
58.可选地,本公开实施例提供的游戏控制的方法中,在控制虚拟摄像头进行偏移之前,还可以包括下述的s105:
59.s105、终端设备确定终端设备偏转的角度大于或等于预设阈值。
60.其中,预设阈值用于确定用户是否是使用终端设备偏转触发终端设备开始控制虚拟摄像头进行偏转以延伸游戏场景的场景画面。
61.在本公开实施例中,终端设备可以基于终端设备的偏转角度确定缓冲区和偏转区。其中,缓冲区对应的偏转角度可以指示误触发防范区域,检测到偏转角度在此区域内,则终端设备不控制虚拟摄像头进行偏移,即不进行场景画面随终端的偏转角度进行延伸;
偏转区内的偏转角度可以为触发虚拟摄像头进行偏移的区域,检测到终端设备的偏转角度在此区内,则终端设备可以控制虚拟摄像头进行偏移。
62.图2为本公开实施例提供的一种偏转角度的示意图,如图2中所示,假设用户手持终端设备稳定的姿态为屏幕平行于水平面,以平行于终端设备的屏幕所在的平面直线l0为基准,若终端设备沿着l0顺时针或者逆时针偏转,例如偏转角度在[0,α],即l0-l1之间的范围,以及l0-l2之间的范围,则终端设备确定该偏转角度在缓冲区内,则终端设备不控制虚拟摄像头进行偏移;若终端设备继续沿着l0顺时针或者逆时针偏转,例如偏转角度等于或大于α,则终端设备确定偏转角度位于偏转区,则终端设备可以控制虚拟摄像头进行偏移。
[0063]
可选地,偏转区可以为l1-l2之间的连续的范围,也可以为l1-l2之间不连续的范围,例如,对于一个象限内,该象限内的偏转区+该象限内的缓冲区《90
°
时,l1-l2之间包括两个不连续的偏转区。
[0064]
具体地,若偏转角度大于或等于目标角度,则终端设备显示基于偏转角度对场景画面进行虚拟摄像头偏移后的场景画面。一种可能的示例,在偏转角度位于预设角度范围内的情况下,偏转角度与游戏场景的场景画面的偏转距离成正比。
[0065]
示例性地,目标角度可以为上述缓冲区域和偏转区域的分界角度。即,在偏转角度未达到目标角度的情况下,终端设备可以不进行虚拟摄像头偏移,在偏转角度开始大于目标角度的情况下,终端设备确定可以开始进行虚拟摄像头偏移。
[0066]
可以理解,预设角度范围为终端设备可以基于偏转角度,进行虚拟摄像头偏移的有效角度范围。
[0067]
可选地,预设角度范围可以为动态变化的范围,也可以为静态的范围,本公开实施例对此不作具体限定。
[0068]
例如,可以基于受控虚拟角在屏幕中的显示位置确定预设角度范围是否为动态变化的。
[0069]
示例性地,当受控虚拟角位于屏幕中间的位置时,则预设角度范围可以为较大的固定范围,终端设备可以控制虚拟摄像头向左或向右均可以偏转;当受控虚拟角已经位于屏幕边界的位置时,则预设角度范围可以为动态变小的范围,终端设备仅可以向背向屏幕边界的方向延伸画面;当受控虚拟角从屏幕边界的位置移动向屏幕中央移动时,则预设角度范围内可以为动态变大的范围。
[0070]
需要说明的是,在本公开实施例中,终端设备也可以在确定偏转角度大于或等于目标角度之后触发进入锁定状态,本公开实施例对此不作具体限定。
[0071]
基于该方案,终端设备可以判断终端设备是否存在偏转,在终端设备确定终端设备存在偏转的情况下,终端设备可以确定偏转角度的大小,在偏转角度未大于目标角度的情况下,终端设备可以确定用户可能只是调整姿势等其他引起设备偏转的情况,并非需要延伸场景画面,因此终端设备可以确定对场景画面不进行虚拟摄像头偏移操作,从而避免误触导致的画面延伸,在偏转角度大于目标角度的情况下,则终端设备可以确定用户需要对场景画面进行延伸,则终端设备可以偏转虚拟摄像头的,从而可以准确地根据用户的需求自动延伸场景画面。
[0072]
可选地,本公开实施例提供的游戏控制的方法中,上述s102中的“控制虚拟摄像头进行偏移”具体可以通过下述的s11执行:
[0073]
s11、终端设备控制虚拟摄像头根据终端设备偏转的角度进行偏移。
[0074]
其中,虚拟摄像头偏移的最大位置为受控虚拟角到达场景画面的边界位置时虚拟摄像头对应的位置。
[0075]
示例性地,在终端设备存在偏转的情况下,终端设备可以显示基于偏转角度进行虚拟摄像头偏移后捕获场景画面。其中,虚拟摄像头偏移后的捕获场景画面包括受控虚拟角。
[0076]
一种可能的示例,终端设备偏转的角度越大,虚拟摄像头偏移的越多,终端设备偏转的角度越小,虚拟摄像头偏移的越少。
[0077]
需要说明的是,若受控虚拟角已经位于屏幕显示区域的边界,则可以不继续进行虚拟摄像头的偏转,以避免受控虚拟角的丢失,若受控虚拟角已经位于屏幕显示区域的边界,在用户切换了受控虚拟角的情况下,则可以基于切换后的受控虚拟角是否在显示区域的边界进行虚拟摄像头的偏转。
[0078]
示例性地,本公开实施例提供的游戏控制的方法中,在存在偏转的情况下,终端设备基于偏转角度的变化,同步显示偏转后的场景画面。
[0079]
例如,随着终端设备偏转角度的增加,虚拟摄像头的偏移逐渐增多,用户看到延伸画面的变化也逐渐增多。
[0080]
示例性地,虚拟摄像头可以基于终端设备的偏转角度向右、向左,向下、向上,向右上、右下、左上、左下移动。
[0081]
示例性地,假设用户控制终端设备的右侧向下偏转,视角向右移动,控制终端设备的右侧向下偏转15
°
,则视角向右同步移动,场景画面向右同步移动1/5,右侧再向下偏转15度,视角再次向右同步移动,场景画面可以继续向右同步移动1/5。
[0082]
基于该方案,在终端设备存在偏转的情况下,终端设备可以控制虚拟摄像头基于偏转的角度的变化进行偏移,并显示偏移后虚拟摄像头捕获的场景画面,从而使得用户可以根据需要精确控制场景画面的延伸。
[0083]
可选地,本公开实施例提供的游戏控制的方法中,上述的s102具体可以通过下述的s12执行:
[0084]
s12、响应针对终端设备围绕y轴进行偏转的操作,终端设备控制虚拟摄像头沿x轴进行偏移。
[0085]
其中,x轴和y轴相互垂直,且x轴和y轴构成的平面与终端设备的显示屏平行。
[0086]
图3为本公开实施例提供的一种坐标系示意图,其中以终端设备的显示屏所在的平面为例进行说明,如图3中所示,以终端横屏状态为例,可以以平行于较长屏幕侧边为x轴,平行于较短屏幕侧边为y轴建立坐标系。若终端检测到针对终端围绕图3中的y轴进行偏转,则可以控制虚拟摄像头延x轴进行偏转。
[0087]
需要说明的是,在本公开实施例中,若检测到终端设备围绕x周进行偏转的操作,终端设备控制虚拟摄像头沿y轴进行偏移。
[0088]
基于该方案,终端设备可响应于终端设备围绕y轴进行偏转的操作,终端设备控制虚拟摄像头沿x轴进行偏移,以便于根据用户的使用习惯进行场景画面的延伸。
[0089]
可选地,本公开实施例提供的游戏控制的方法中,上述的s12具体可以通过下述的s13和s14执行:
[0090]
s13、响应针对终端设备围绕y轴进行顺时针方向偏转的操作,终端设备控制虚拟摄像头沿x轴的负方向进行偏移。
[0091]
s14、响应针对终端设备围绕y轴进行逆时针方向偏转的操作,终端设备控制虚拟摄像头沿x轴的正方向进行偏移。
[0092]
示例性地,结合图3,若用户控制终端设备向左侧偏转,终端设备可以控制虚拟摄像头向左侧偏移,屏幕中显示的场景画面也向左侧延伸;若用户控制终端设备向右侧偏转,终端设备控制虚拟摄像头向右侧偏移,屏幕中显示的场景画面也向右侧延伸,若用户控制终端设备背向自己偏转,终端设备可以控制虚拟摄像头向上偏移,屏幕中显示的场景画面也向上延伸,若用户控制终端设备朝向自己偏转,终端设备可以控制虚拟摄像头向下偏移,屏幕中显示的场景画面也向下延伸。
[0093]
示例性地,以用户横向握持终端设备为例,终端设备控制场景画面向左侧虚拟摄像头偏移或右侧虚拟摄像头偏移为例进行说明,图4为本公开实施例提供的一种场景画面的示意图,用户横向握持终端设备,其中,受控虚拟角400为用户当前控制的虚拟角,终端设备可以控制场景画面朝向左侧偏移查看左侧画面中的球员的跑位情况,例如用户可以控制终端设备的顶部侧边朝下偏转,或者控制终端设备的底部侧边朝上偏转,或者同时偏转,假设受控虚拟角400在虚拟球场中的相对位置不变,偏转后的画面可以为图5中所示的画面,偏转后受控虚拟角400在屏幕中的显示位置相比于图4中所示的在屏幕显示位置,向右侧移动了一定的距离。同样的,终端设备可以控制场景画面朝向右侧虚拟摄像头偏移查看左侧画面中的虚拟球员的跑位情况,例如用户可以控制终端设备的顶部侧边朝上偏转,或者控制终端设备的底部侧边朝下偏转,或者同时偏转,假设受控虚拟角400在虚拟球场中的相对位置不变,偏转后的画面可以为图5中所示的画面,偏转后受控虚拟角400在屏幕中的显示位置相比于图4中所示的在屏幕显示位置,向左侧移动了一定的距离。
[0094]
基于该方案,终端设备可以根据终端设备围绕y周偏转的方向,确定虚拟摄像头偏移的方向,从而可以基于虚拟摄像头偏移的方向,确定场景画面延伸的方向。
[0095]
一种可能的示例,本公开实施例提供的游戏控制的方法中,终端设备也可以基于目标中线确定虚拟摄像头的偏移方向,其中目标中线为垂直终端设备屏幕的直线,若目标中线朝向目标侧边的方向偏转,且偏转后的角度大于目标角度,则终端设备基于偏转角度控制虚拟摄像头向目标侧边偏移。
[0096]
示例性地,图7为本公开实施例提供的一种目标中线的示意图,如图7所示,终端设备可以基于垂直于屏幕平面的直线l3的偏转角度的变化,确定是否进行虚拟摄像头偏移。以左侧为例,在终端设备的初始状态为l0所指示的角度,则当终端设备的屏幕偏转超过l1之后,终端设备可以开始虚拟摄像头偏移,l1和l3之间的夹角的范围可以为上述的预设角度范围,其中,α+β=90
°
。
[0097]
示例性地,也可以基于平行于终端设备屏幕的直线朝向的方向偏转,本公开实施例对此不做具体限定。
[0098]
可以理解,终端设备可以基于固定的中线确定终端设备是否偏转,该中线的初始位置和结束位置之间的夹角即为偏转角度,且该夹角大于目标角度的情况下,则终端设备可以进行场景画面的偏移。
[0099]
可选地,本公开实施例提供的游戏控制的方法中,在控制虚拟摄像头回正至偏移
前所在的位置时,还可以包括下述的s106:
[0100]
s106、终端设备解除虚拟摄像头的锁定状态,以恢复根据虚拟球体的位置变化控制虚拟摄像头的移动。
[0101]
可以理解,在本公开实施例中,若用户通过偏转终端设备观察了偏转后的场景画面之后,用户可以回到原始位置进行操作,若检测到用户触发的回正操作,终端设备可以控制虚拟摄像头回正至本次偏转之前所在的位置,并解除虚拟摄像头的锁定状态,即不再基于终端设备的偏转而偏转虚拟摄像头,而是继续基于虚拟球体的位置变化控制虚拟摄像头的移动,场景画面也不再基于终端设备的偏转而延伸,以便于用户继续基于原始位置进行操作。
[0102]
需要说明的是,本公开实施例提供的游戏控制的方法,执行主体可以为游戏控制的装置,或者该游戏控制的装置中的用于执行游戏控制的方法的控制模块。本公开实施例中以游戏控制的装置执行游戏控制的方法为例,说明本公开实施例提供的游戏控制的装置。
[0103]
图8为本公开实施例提供了一种游戏控制的装置可能的结构示意图,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括通过虚拟摄像头捕获的游戏场景的场景画面,游戏场景中包含通过终端设备控制的受控虚拟角以及虚拟球体,如图8所示,游戏控制的装置800包括:关联模块801、控制模块802和显示模块803;关联模块801,用于将虚拟摄像头与虚拟球体在游戏场景中的位置相关联,以根据虚拟球体的位置变化控制虚拟摄像头的移动;控制模块802,用于响应针对终端设备的偏转操作,控制虚拟摄像头进行偏移;显示模块803,用于响应针对终端设备的偏转操作,在图形用户界面中显示虚拟摄像头偏移后所捕获的包括受控虚拟角的游戏场景的场景画面;控制模块802,还用于响应针对终端设备的回正操作,控制虚拟摄像头回正至偏移前所在的位置。
[0104]
可选地,游戏控制装置还包括:锁定模块;锁定模块,用于在控制模块控制虚拟摄像头进行偏移之后,控制虚拟摄像头进入锁定状态,将虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景的场景画面锁定为图形用户界面的场景画面。
[0105]
可选地,游戏控制装置还包括:确定模块;确定模块用于,在控制模块控制虚拟摄像头进行偏移之前:确定终端设备偏转的角度大于或等于预设阈值。
[0106]
可选地,控制模块具体用于:控制虚拟摄像头根据终端设备偏转的角度进行偏移;其中,虚拟摄像头偏移的最大位置为受控虚拟角到达场景画面的边界位置时虚拟摄像头对应的位置。
[0107]
可选地,控制模块具体用于:响应针对终端设备围绕y轴进行偏转的操作,控制虚拟摄像头沿x轴进行偏移,其中,x轴和y轴相互垂直,且x轴和y轴构成的平面与终端设备的显示屏平行。
[0108]
可选地,控制模块具体用于:响应针对终端设备围绕y轴进行顺时针方向偏转的操作,控制虚拟摄像头沿x轴的负方向进行偏移;响应针对终端设备围绕y轴进行逆时针方向偏转的操作,控制虚拟摄像头沿x轴的正方向进行偏移。
[0109]
可选地,锁定模块还用于:在控制模块控制虚拟摄像头回正至偏移前所在的位置时,解除虚拟摄像头的锁定状态,以恢复根据虚拟球体的位置变化控制虚拟摄像头的移动。
[0110]
本公开实施例提供一种游戏控制的装置,在通过终端设备提供图形用户界面,图
形用户界面包括通过虚拟摄像头捕获的游戏场景的场景画面,游戏场景中包含通过终端设备控制的受控虚拟角以及虚拟球体的情况下,终端设备可以将虚拟摄像头与虚拟球体在游戏场景中的位置相关联,以根据虚拟球体的位置变化控制虚拟摄像头的移动;终端设备可以检测终端设备是否存在偏转,在存在偏转的情况下,终端设备可以响应针对终端设备的偏转操作,控制虚拟摄像头进行偏移,并在图形用户界面中显示虚拟摄像头偏移后所捕获的包括受控虚拟角的游戏场景的场景画面;若检测到针对终端设备的回正操作,终端设备可以基于该回正操作,控制摄像头回正至偏转前所在的位置。即可以基于终端设备的动态偏转对游戏场景的场景画面进行偏转,即用户可以根据需求动态偏转终端设备以手动场景画面的延伸情况,且偏转前后的画面均包括受控虚拟角,从而使得游戏场景的场景画面的延伸更加灵活,无需用户解读场景画面中的小地图观察全场情况,可以及时观察场上虚拟角的跑位情况,一方面不需要用户手动拖动屏幕进行画面延伸,可以避免误触发传球等核心体验类指令;另一方面相比于基于虚拟球体的位置自动延伸场景画面的方式,可以保证在场景画面延伸时受控虚拟角一直在场景画面中,避免用户通过偏转终端设备观察虚拟球场中的其他受控虚拟角的跑位时,不到当前的受控虚拟角,导致对局节奏非常快的情况下控制不及时或控制错误延误战机的问题,从而可以提高球类手游的对局体验。
[0111]
本公开实施例中的游戏控制的装置可以是装置,也可以是终端中的部件、集成电路、或芯片。该装置可以是移动终端设备,也可以为非移动终端设备。示例性的,移动终端设备可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、车载终端设备、可穿戴设备、umpc(ultra-mobile personal computer,级移动个人计算机)、上网本或者pda(personal digital assistant,个人数字助理)等,非移动终端设备可以为服务器、nas(network attached storage,网络附属存储器)、pc(personal computer,个人计算机)、tv(television,电视机)、柜员机或者自助机等,本公开实施例不作具体限定。
[0112]
本公开实施例中的游戏控制的装置可以为具有操作系统的装置。该操作系统可以为安卓(android)操作系统,可以为ios操作系统,还可以为其他可能的操作系统,本公开实施例不作具体限定。
[0113]
本公开实施例提供的游戏控制的装置能够实现图1至图7的方法实施例实现的各个过程,为避免重复,这里不再赘述。
[0114]
可选地,如图9所示,本公开实施例还提供一种终端设备900,包括处理器901,存储器902,存储在存储器902上并可在所述处理器901上运行的程序或指令,该程序或指令被处理器901执行时实现上述游戏控制的方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
[0115]
需要说明的是,本公开实施例中的终端设备包括上述所述的移动终端设备和非移动终端设备。
[0116]
图10为实现本公开实施例的一种终端设备的硬件结构示意图。
[0117]
该终端设备1000包括但不限于:射频单元1001、网络模块1002、音频输出单元1003、输入单元1004、传感器1005、显示单元1006、用户输入单元1007、接口单元1008、存储器1009、以及处理器1010等部件。
[0118]
本领域技术人员可以理解,终端设备1000还可以包括给各个部件供电的电源(比
如电池),电源可以通过电源管理系统与处理器1010逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。图10中示出的终端设备结构并不构成对终端设备的限定,终端设备可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置,在此不再赘述。
[0119]
其中,处理器1010,用于将虚拟摄像头与虚拟球体在游戏场景中的位置相关联,以根据虚拟球体的位置变化控制虚拟摄像头的移动;处理器1010,还用于响应针对终端设备的偏转操作,控制虚拟摄像头进行偏移;显示单元1006,用于在图形用户界面中显示虚拟摄像头偏移后所捕获的包括受控虚拟角的游戏场景的场景画面;处理器1010,还用于响应针对终端设备的回正操作,控制虚拟摄像头回正至偏移前所在的位置。
[0120]
本公开实施例提供一种终端设备,在通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括通过虚拟摄像头捕获的游戏场景的场景画面,游戏场景中包含通过终端设备控制的受控虚拟角以及虚拟球体的情况下,终端设备可以将虚拟摄像头与虚拟球体在游戏场景中的位置相关联,以根据虚拟球体的位置变化控制虚拟摄像头的移动;终端设备可以检测终端设备是否存在偏转,在存在偏转的情况下,终端设备可以响应针对终端设备的偏转操作,控制虚拟摄像头进行偏移,并在图形用户界面中显示虚拟摄像头偏移后所捕获的包括受控虚拟角的游戏场景的场景画面;若检测到针对终端设备的回正操作,终端设备可以基于该回正操作,控制摄像头回正至偏转前所在的位置。即可以基于终端设备的动态偏转对游戏场景的场景画面进行偏转,即用户可以根据需求动态偏转终端设备以手动场景画面的延伸情况,且偏转前后的画面均包括受控虚拟角,从而使得游戏场景的场景画面的延伸更加灵活,无需用户解读场景画面中的小地图观察全场情况,可以及时观察场上虚拟角的跑位情况,一方面不需要用户手动拖动屏幕进行画面延伸,可以避免误触发传球等核心体验类指令;另一方面相比于基于虚拟球体的位置自动延伸场景画面的方式,可以保证在场景画面延伸时受控虚拟角一直在场景画面中,避免用户通过偏转终端设备观察虚拟球场中的其他受控虚拟角的跑位时,不到当前的受控虚拟角,导致对局节奏非常快的情况下控制不及时或控制错误延误战机的问题,从而可以提高球类手游的对局体验。
[0121]
应理解的是,本公开实施例中,输入单元1004可以包括gpu(graphics processing unit,图形处理器)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。显示单元1006可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器、有机发光二极管等形式来配置显示面板1061。用户输入单元1007包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆,在此不再赘述。存储器1009可用于存储软件程序以及各种数据,包括但不限于应用程序和操作系统。处理器1010可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1010中。
[0122]
本公开实施例还提供一种可读存储介质,所述可读存储介质上存储有程序或指令,该程序或指令被处理器执行时实现上述游戏控制的方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
[0123]
其中,所述处理器为上述实施例中所述的终端设备中的处理器。所述可读存储介质,包括计算机可读存储介质,如计算机rom(read-only memory,只读存储器)、ram(random access memory,随机存取存储器)、磁碟或者光盘等。
[0124]
本公开实施例另提供了一种芯片,所述芯片包括处理器和通信接口,所述通信接口和所述处理器耦合,所述处理器用于运行程序或指令,实现上述游戏控制的方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
[0125]
应理解,本公开实施例提到的芯片还可以称为系统级芯片、系统芯片、芯片系统或片上系统芯片等。
[0126]
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。此外,需要指出的是,本公开实施方式中的方法和装置的范围不限按示出或讨论的顺序来执行功能,还可包括根据所涉及的功能按基本同时的方式或按相反的顺序来执行功能,例如,可以按不同于所描述的次序来执行所描述的方法,并且还可以添加、省去、或组合各种步骤。另外,参照某些示例所描述的特征可在其他示例中被组合。
[0127]
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述的方法。
[0128]
上面结合附图对本公开的实施例进行了描述,但是本公开并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本公开的启示下,在不脱离本公开宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,均属于本公开的保护之内。
技术特征:
1.一种游戏控制的方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括通过虚拟摄像头捕获的游戏场景的场景画面,所述游戏场景中包含通过所述终端设备控制的受控虚拟角以及虚拟球体,所述方法包括:将所述虚拟摄像头与所述虚拟球体在所述游戏场景中的位置相关联,以根据所述虚拟球体的位置变化控制所述虚拟摄像头的移动;响应针对所述终端设备的偏转操作,控制所述虚拟摄像头进行偏移,并在所述图形用户界面中显示所述虚拟摄像头偏移后所捕获的包括所述受控虚拟角的游戏场景的场景画面;响应针对所述终端设备的回正操作,控制所述虚拟摄像头回正至偏移前所在的位置。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟摄像头进行偏移之后,所述方法还包括:控制所述虚拟摄像头进入锁定状态,将所述虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景的场景画面锁定为图形用户界面的场景画面。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟摄像头进行偏移之前,所述方法还包括:确定所述终端设备偏转的角度大于或等于预设阈值。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟摄像头进行偏移,包括:控制所述虚拟摄像头根据所述终端设备偏转的角度进行偏移;其中,所述虚拟摄像头偏移的最大位置为所述受控虚拟角到达场景画面的边界位置时所述虚拟摄像头对应的位置。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述终端设备的偏转操作,控制所述虚拟摄像头进行偏移,包括:响应针对所述终端设备围绕y轴进行偏转的操作,控制所述虚拟摄像头沿x轴进行偏移;其中,所述x轴和所述y轴相互垂直,且所述x轴和所述y轴构成的平面与所述终端设备的显示屏平行。6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述终端设备围绕y轴进行偏转的操作,控制所述虚拟摄像头沿x轴进行偏移,包括:响应针对所述终端设备围绕y轴进行顺时针方向偏转的操作,控制所述虚拟摄像头沿x轴的负方向进行偏移;响应针对所述终端设备围绕y轴进行逆时针方向偏转的操作,控制所述虚拟摄像头沿x轴的正方向进行偏移。7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟摄像头回正至偏移前所在的位置时,所述方法还包括:解除所述虚拟摄像头的锁定状态,以恢复根据所述虚拟球体的位置变化控制所述虚拟摄像头的移动。8.一种游戏控制装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括通过虚拟摄像头捕获的游戏场景的场景画面,所述游戏场景中包含通过所述终端设备控制的受控虚拟角以及虚拟球体,所述游戏控制装置包括:关联模块、控制模块和显示
模块;所述关联模块,用于将所述虚拟摄像头与所述虚拟球体在所述游戏场景中的位置相关联,以根据所述虚拟球体的位置变化控制所述虚拟摄像头的移动;所述控制模块,用于响应针对所述终端设备的偏转操作,控制所述虚拟摄像头进行偏移;所述显示模块,用于响应针对所述终端设备的偏转操作,在所述图形用户界面中显示所述虚拟摄像头偏移后所捕获的包括所述受控虚拟角的游戏场景的场景画面;所述控制模块,还用于响应针对所述终端设备的回正操作,控制所述虚拟摄像头回正至偏移前所在的位置。9.一种终端设备,其特征在于,包括处理器,存储器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的程序或指令,所述程序或指令被所述处理器执行时实现如权利要求1至7任一项所述的游戏控制的方法的步骤。10.一种可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质上存储程序或指令,所述程序或指令被处理器执行时实现如权利要求1至7任一项所述的游戏控制的方法的步骤。11.一种包含指令的计算机程序产品,其特征在于,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如权利要求1至7任一项所述的游戏控制的方法的步骤。
技术总结
本公开提供了一种游戏控制方法、装置、终端设备、介质及程序产品,属于终端技术领域。通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括通过虚拟摄像头捕获的游戏场景的场景画面,游戏场景中包含通过终端设备控制的受控虚拟角以及虚拟球体,该方法包括:将虚拟摄像头与虚拟球体在游戏场景中的位置相关联,以根据虚拟球体的位置变化控制虚拟摄像头的移动;响应针对终端设备的偏转操作,控制虚拟摄像头进行偏移,并在图形用户界面中显示虚拟摄像头偏移后所捕获的包括受控虚拟角的游戏场景的场景画面;响应针对终端设备的回正操作,控制虚拟摄像头回正至偏移前所在的位置。基于本公开实施例提供的技术方案,可以使得球类手游画面延伸更加灵活。面延伸更加灵活。面延伸更加灵活。
技术研发人员:
周琪然
受保护的技术使用者:
网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:
2022.09.26
技术公布日:
2022/12/22