1.本技术实施例涉及互联网技术领域,具体涉及一种
软件存档包处理方法及系统。
背景技术:
2.现有的文件存档导出导入技术在电脑端上较为常见,但是在移动终端则需要专门的应用进行导入且存在安全风险,此外,文件存档的有效时限是永久性、不具备封装性,因而可以不限次数地进行复制,最终导致文件存档泛滥。如何提供安全可靠且具备时效性的软件存档包是亟待解决的问题。
技术实现要素:
3.鉴于上述问题,本技术提出了一种软件存档包处理方法、系统、计算设备及计算机存储介质,用于解决以下问题:现有的文件存档有效时限是永久性的,且不具备封装性、存在安全风险的问题。
4.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种软件存档包处理方法,包括:
5.服务端响应于主播端发送的第一
用户的存档请求,对第一用户的软件存档进行打包,生成具有时效的软件存档包,并发布软件存档包;
6.观众端下载软件存档包,将软件存档包安装至观众端本地的软件包体中,并存储软件包体对应的原有
操作数据,以供第二用户运行并操作软件存档包;
7.当软件存档包的时效失效后,观众端恢复软件包体对应的原有操作数据。
8.进一步地,服务端响应于主播端发送的第一用户的存档请求,对第一用户的软件存档进行打包,生成具有时效的软件存档包进一步包括:
9.服务端响应于主播端发送的第一用户的携带有时效设置信息的存档请求,从第一用户的软件存档中提取存档内容,对存档内容进行打包,生成软件存档包;
10.根据时效设置信息,设置软件存档包的时效。
11.进一步地,在发布软件存档包之前,该方法还包括:
12.服务端接收主播端上传的软件操作视频以及软件存档包配置信息,根据软件存档包配置信息,对软件存档包进行配置;
13.发布软件存档包进一步包括:将软件操作视频与软件存档包进行组合,发布携带有软件存档包的软件操作视频。
14.进一步地,根据软件存档包配置信息,对软件存档包进行配置进一步包括:
15.根据软件存档包配置信息中的下载次数配置信息,为软件存档包配置可下载总次数;和/或,
16.根据软件存档包配置信息中的获取条件配置信息,为软件存档包配置获取条件;和/或,
17.根据软件存档包配置信息中的操作任务配置信息,为软件存档包配置操作任务;和/或,
18.根据软件存档包配置信息中的资源分配配置信息,为软件存档包配置资源分配信息。
19.进一步地,该方法还包括:服务端生成软件存档包对应的分享码;
20.观众端下载软件存档包,将软件存档包安装至观众端本地的软件包体中,并存储软件包体对应的原有操作数据,以供第二用户运行并操作软件存档包进一步包括:
21.观众端通过视频展示页面展示携带有软件存档包的软件操作视频;其中,视频展示页面中具有软件存档包获取按钮;
22.响应于第二用户针对软件存档包获取按钮的触发操作,获取软件存档包对应的分享码,并跳转至软件存档包对应的软件页面;
23.根据分享码从服务端中获取并下载软件存档包,将软件存档包安装至观众端本地的软件包体中,生成软件存档包对应的本地数据,并存储软件包体对应的原有操作数据,以供第二用户在本地数据的基础上进行操作。
24.进一步地,该方法还包括:
25.若软件存档包配置有操作任务,当操作任务完成后,观众端恢复软件包体对应的原有操作数据。
26.进一步地,该方法还包括:
27.当软件存档包的时效失效后或者当操作任务完成后,观众端将第二用户针对软件存档包的操作数据发送至服务端,而后清除观众端中存储的针对软件存档包的操作数据。
28.进一步地,在观众端将第二用户针对软件存档包的操作数据发送至服务端之后,该方法还包括:
29.若软件存档包配置有资源分配信息,则服务端对针对软件存档包的操作数据进行校验,若校验通过,则根据资源分配信息为观众端分配对应的资源。
30.根据本技术实施例的另一方面,提供了一种软件存档包处理系统,包括:服务端、主播端和观众端;
31.服务端用于:响应于主播端发送的第一用户的存档请求,对第一用户的软件存档进行打包,生成具有时效的软件存档包,并发布软件存档包;
32.观众端用于:下载软件存档包,将软件存档包安装至观众端本地的软件包体中,并存储软件包体对应的原有操作数据,以供第二用户运行并操作软件存档包;
33.观众端进一步用于:当软件存档包的时效失效后,恢复软件包体对应的原有操作数据。
34.根据本技术实施例的又一方面,提供了一种计算设备,包括:处理器、存储器、通信接口和通信总线,处理器、存储器和通信接口通过通信总线完成相互间的通信;
35.存储器用于存放至少一可执行指令,可执行指令使处理器执行上述一种软件存档包处理方法对应的操作。
36.根据本技术实施例的再一方面,提供了一种计算机存储介质,存储介质中存储有至少一可执行指令,可执行指令使处理器执行如上述一种软件存档包处理方法对应的操作。
37.根据本技术实施例提供的一种软件存档包处理方法及系统,通过服务端响应于主播端发送的第一用户的存档请求,对第一用户的软件存档进行打包,生成具有时效的软件
存档包,并发布软件存档包;观众端下载软件存档包,将软件存档包安装至观众端本地的软件包体中,并存储软件包体对应的原有操作数据,以供第二用户运行并操作软件存档包;当软件存档包的时效失效后,观众端恢复软件包体对应的原有操作数据。本技术将第一用户的软件存档打包后生成具有时效性的软件存档包,观众端可以通过数据库的存档指向,将软件存档包安装至观众端本地的软件包体中,从而实现了对第一用户的软件存档的便捷导出,并使观众端的第二用户可以对存档进行便捷导入,同时,基于软件存档包的时效性,因此第二用户在时效内可以进行软件存档包内容的体验,时效失效后,将自动消除该软件存档包内容,观众端可以恢复软件存档包的原有操作数据;第二用户使用软件存档的信息(使用时间、操作任务完成情况、使用次数等信息)会进行记录并依附于该软件存档向服务端回传数据,以供服务端进行信息记录和反馈,并在软件存档时效过期后,根据所有使用该软件存档的第二用户的使用信息进行批量比对,并将结果向第一用户反馈,实现主播端到观众端的交互和有效转化,并实现了软件操作视频和软件使用的有效转化。
38.上述说明仅是本技术实施例技术方案的概述,为了能够更清楚了解本技术实施例的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本技术实施例的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本技术实施例的具体实施方式。
附图说明
39.通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本技术实施例的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
40.图1示出了根据本技术一个实施例的一种软件存档包处理方法的流程示意图;
41.图2示出了根据本技术另一个实施例的一种软件存档包处理方法的流程示意图;
42.图3示出了根据本技术一个实施例的一种软件存档包处理系统的结构框图;
43.图4示出了根据本技术一个实施例的一种计算设备的结构示意图。
具体实施方式
44.下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
45.首先,对本技术一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
46.软件存档:指记录软件保存时的软件设置等数据的文件,以软件为游戏软件为例,其软件存档记录有游戏保存时的游戏进度、等级、装备等游戏数据的文件。
47.跳链:指通过提供识别码或分享码,跳转到为用户提供指定文件的下载链接。
48.软件数据封装技术:用于产生软件存档的技术;其中,以软件为游戏软件为例,软件数据可以是游戏数据。
49.超文本传输协议(hyper text transfer protocol,http)请求:是指从主播端到服务端的请求消息;http请求的消息首行中包括对资源的请求方法、资源的标识符及使用的协议。
50.信息-摘要算法(message-digest algorithm 5,md5):是一种加密算法,信息学中使用广泛的哈希算法,用于确保信息传输完整一致。
51.图1示出了根据本技术一个实施例的一种软件存档包处理方法的流程示意图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
52.步骤s110:服务端响应于主播端发送的第一用户的存档请求,对第一用户的软件存档进行打包,生成具有时效的软件存档包,并发布软件存档包。
53.具体地说,软件存档是指记录软件保存时的运行进度、操作过程等软件数据的文件存档;以游戏举例,则软件存档可以包括游戏保存时的进度,等级,装备等游戏数据的文件存档,在本实施例中,将主播端侧的用户称为第一用户,将观众端侧的用户称为第二用户。在本步骤中,第一用户通过主播端向服务端发送携带有时效设置信息的存档请求,该存档请求可以是http请求,服务端响应于主播端发送的第一用户的携带有时效设置信息的http存档请求,启动软件存档包制作流程,具体地,可以依据存档请求从第一用户的软件存档中提取存档内容,对存档内容进行打包,生成软件存档包;在软件存档包制作过程中,服务端可以根据第一用户提交的时效设置信息,设置软件存档包的时效。
54.步骤s120:观众端下载软件存档包,将软件存档包安装至观众端本地的软件包体中,并存储软件包体对应的原有操作数据,以供第二用户运行并操作软件存档包。
55.在本步骤中,观众端可以根据实际需求在软件存档包的时效期内下载该软件存档包,具体地,可以将软件存档包安装至观众端本地的软件包体中,并存储本地的软件包体对应的原有操作数据,以便后续在软件存档包的时效失效后用于恢复观众端的操作数据时使用。在观众端安装了软件存档包之后,观众端的第二用户可以运行并操作软件存档包。
56.步骤s130:当软件存档包的时效失效后,观众端恢复软件包体对应的原有操作数据。
57.需要说明的是,在本实施例中,观众端的第二用户运行和操作软件存档包的操作数据可能会覆盖原有的操作数据;因此,为了第二用户体验了软件存档包后能够便捷地恢复成自己的原有数据,需要将软件包体恢复成安装软件存档包之前的数据存档状态,以便于第二用户继续使用自己的软件,当软件存档包的时效失效后,观众端需要恢复软件包体对应的原有操作数据。
58.根据本技术实施例提供的一种软件存档包处理方法,通过服务端响应于主播端发送的第一用户的存档请求,对第一用户的软件存档进行打包,生成具有时效的软件存档包,并发布软件存档包;观众端下载软件存档包,将软件存档包安装至观众端本地的软件包体中,并存储软件包体对应的原有操作数据,以供第二用户运行并操作软件存档包;当软件存档包的时效失效后,观众端恢复软件包体对应的原有操作数据。本方法将第一用户的软件存档打包后生成具有时效性的软件存档包,观众端可以通过数据库的存档指向,将软件存档包安装至观众端本地的软件包体中,从而实现了对第一用户的软件存档的便捷导出,并使观众端的第二用户可以对存档进行便捷导入,同时,基于软件存档包的时效性,因此第二用户在时效内可以进行软件存档包内容的体验,时效失效后,将自动消除该软件存档包内容,观众端可以恢复软件存档包的原有操作数据。
59.图2示出了根据本技术另一个实施例的一种软件存档包处理方法的流程示意图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
60.步骤s210:服务端响应于主播端发送的第一用户的携带有时效设置信息的存档请求,从第一用户的软件存档中提取存档内容,对存档内容进行打包,生成软件存档包。
61.以软件为游戏软件为例,第一用户可以是主播端侧的游戏博主、游戏主播、直播间的up主等用户,也就是说,第一用户可以是专业玩家用户,其软件存档具有一定借鉴性,可以供观众端用户下载借鉴。在本步骤中,第一用户可以通过主播端向服务端发送携带有时效设置信息的存档请求,服务端响应于主播端发送的存档请求,启动软件存档包制作流程,具体地,可以依据存档请求从第一用户的软件存档中提取存档内容,对存档内容进行封装打包,生成软件存档包。需要说明的是,存档内容可以是以第一用户当前游戏进度为节点的游戏包体等内容,以游戏包体为例,服务端可以提取游戏包体内容,通过游戏数据封装技术生成软件存档包。
62.步骤s220:服务端根据时效设置信息,设置软件存档包的时效。
63.具体地说,在软件存档包制作过程中,服务端可以根据第一用户提交的时效设置信息,设置软件存档包的时效。
64.步骤s230:服务端接收主播端上传的软件操作视频以及软件存档包配置信息,根据软件存档包配置信息,对软件存档包进行配置。
65.第一用户还可通过软件存档包配置信息为其软件存档包配置一些相关信息,该软件存档包可以供观众端在满足软件存档包配置信息的情况下下载并使用,具体地,根据软件存档包配置信息中的下载次数配置信息,为软件存档包配置可下载总次数;和/或,根据软件存档包配置信息中的获取条件配置信息,为软件存档包配置获取条件;和/或,根据软件存档包配置信息中的操作任务配置信息,为软件存档包配置操作任务;和/或,根据软件存档包配置信息中的资源分配配置信息,为软件存档包配置资源分配信息。其中,下载次数配置信息指的是该软件存档包可供下载的次数;软件存档包配置信息中的获取条件配置信息可以是获取软件存档包对应的分享码(code)需要的前提条件等信息,例如,第二用户需被第一用户回复过评论、或第二用户在第一用户的直播间有交互行为,例如打赏、点赞、关注等;操作任务配置信息指的是下载该软件存档包的观众端的第二用户需要完成的操作任务;例如,针对游戏视频设置的限时挑战任务、在时限内体验预设的游戏进度等操作任务。
66.可将本方案应用至游戏直播领域中,对平台中up主玩家(即第一用户)的游戏存档进行提取并打包为可直接安装的软件存档包,还可称为补充包,该补充包与up主玩家上传的游戏视频(即软件操作视频)绑定,并支持限制下载次数,具有时效性并可以设置游戏中具有数据埋点的挑战成就内容。下载该补充包的观众玩家(即第二用户)可以直接将其安装至自己本地软件包体(即游戏包体)后,在时限内可以体验到已有的游戏进度并完成限时挑战任务,挑战结束后将自动提交至服务端,由服务端对软件存档包中相应埋点数据进行比对,将所有下载该软件存档包并完成挑战的玩家列表提交给up主并公示。通过数据库的存档指向,up主玩家可以对游戏存档进行便捷导出,观众玩家可以对游戏存档进行便捷导入。
67.步骤s240:服务端将软件操作视频与软件存档包进行组合,发布携带有软件存档包的软件操作视频,并生成软件存档包对应的分享码。
68.需要说明的是,该分享码可以由主播端的第一用户进行设置,也可以通过服务端根据加密算法生成;以主播端的游戏专业玩家为例,分享码可以是专业玩家在游戏内的文件存档导出分享后,将该游戏专业玩家的身份标识号(identity document,id)信息、时间
戳等字符串通过md5等加密算法进行加密之后得到的一串唯一字符串。
69.步骤s250:观众端通过视频展示页面展示携带有软件存档包的软件操作视频。
70.其中,观众端的视频展示页面中具有软件存档包获取按钮,第二用户可以通过点击等方式触发该软件存档包获取按钮来获取当前视频展示页面中所展示的软件操作视频对应的软件存档包;具体地,观众端可以是电脑端、移动终端等用户端,此处不做限定。软件存档包获取按钮可以是:在视频展示页面中以某一个软件存档包的名称命名的获取按钮、以软件存档包中包括的游戏包体内容命名的获取按钮、或以软件存档包的制作者第一用户的姓名命名的获取按钮、或具有预设图片形式的获取按钮等。
71.步骤s260:观众端响应于第二用户针对软件存档包获取按钮的触发操作,获取软件存档包对应的分享码,并跳转至软件存档包对应的软件页面。
72.在本步骤中,第二用户若对某一个软件存档包感兴趣,想要浏览该软件存档包内的文件存档内容,可以通过观众端针对视频展示页面中的软件存档包获取按钮执行触发操作,例如,对网页的鼠标点击操作或对触摸屏的触控操作等,从而获取到该软件存档包对应的分享码,并通过该分享码,跳链跳转至该软件存档包对应的软件页面,该软件页面至少包括该软件存档包的下载链接等内容。
73.步骤s270:观众端根据分享码从服务端中获取并下载软件存档包,将软件存档包安装至本地的软件包体中,生成软件存档包对应的本地数据,并存储软件包体对应的原有操作数据,以供第二用户在本地数据的基础上进行操作。
74.具体地,观众端根据分享码跳链后,从服务端中获取并下载软件存档包,将软件存档包安装至本地的软件包体中,生成软件存档包对应的本地数据,并存储软件包体对应的原有操作数据,以供第二用户在本地数据的基础上进行操作;其中,以软件包体为游戏包体为例,第二用户可以在该游戏包体的本地数据基础上,执行多种操作,例如,查看软件存档包中包括的游戏进度、在时限内体验软件存档包的游戏进度等操作任务等。
75.步骤s280:当软件存档包的时效失效后或者当操作任务完成后,观众端恢复软件包体对应的原有操作数据。
76.若软件存档包配置有操作任务,观众端下载该软件存档包的第二用户可以在软件存档包的时效内完成该操作任务,例如,针对游戏视频设置的限时挑战任务、在时限内体验预设的游戏进度等操作任务;当软件存档包的时效失效后或者当观众端的第二用户完成操作任务后,需要恢复软件包体原有的操作数据,例如原有的游戏进度和操作任务等数据。
77.步骤s290:观众端将第二用户针对软件存档包的操作数据发送至服务端,而后清除观众端中存储的针对软件存档包的操作数据。
78.进一步地,在观众端将第二用户针对软件存档包的操作数据发送至服务端之后,该方法还包括:若软件存档包配置有资源分配信息,则服务端对针对软件存档包的操作数据进行校验,若校验通过,则根据资源分配信息为观众端分配对应的资源。
79.具体地说,服务端可以根据第二用户提交的操作数据进行校验,若校验通过,说明第二用户完成任务挑战,可以记录该第二用户的用户信息,并向观众端通过弹窗等方式返回成功标识,以便第二用户获知自己挑战结果;在软件存档包的时效结束或操作任务的配置时间结束后,服务端根据操作任务完成的情况进行批量比对,将比对结果反馈给主播端的第一用户,第一用户可以根据实际需求预先配置资源分配信息,在第二用户完成任务挑
战后,根据资源分配信息为观众端分配对应的资源;例如,根据挑战完成人数平均分配资源池内的道具、游戏货币、游戏经验值等资源。
80.需要说明的是,服务端可以根据观众端对软件存档包的下载量对第一用户也分配对应的资源;例如,当软件存档包的下载次数达到预设次数时,为制作该软件存档包的第一用户分配资源等。
81.以游戏包体为例,说明本实施例的实现过程如下:
82.第一用户在自己游戏内保存游戏包体存档后点击分享游戏存档,设置游戏存档时效后,可获得服务端通过加密算法得出的分享码c1并在服务端保存该游戏存档包cd;第一用户上传游戏操作视频后,在配置页面配置游戏存档包配置信息(包括但不限于操作任务m-n、完成任务分配资源re、存档时效时间t1等),除此之外,游戏存档包cd还包括:第一用户的用户id(uid)、游戏数据d1等数据,游戏存档包发布后在观众端的页面中以游戏视频进行展示。
83.第二用户在观看携带有游戏存档包的游戏视频时,可通过点击视频播放页面中的挑战按钮自动获取分享码c1到自己的剪贴板并进行该游戏视频对应的游戏存档包的跳链,此时还可以获取到操作任务的挑战时效t2和游戏存档包的下载限制次数n2;需要说明的是,当操作任务的挑战时效t2过期、或超过游戏存档包的下载限制次数n2,该挑战按钮将无法点击。
84.第二用户从游戏视频的挑战按钮跳链到游戏存档包后,游戏可读取剪贴板中的分享码c1,根据分享码c1请求服务端获得游戏存档包cd,游戏存档包cd转存本地后生成本地数据ld1,并备份第二用户原有的用户数据l1,第二用户可在本地数据ld1基础上进行游戏,在游戏过程中产生的新的游戏存档ld2会覆盖之前的本地数据ld1,因此,当时效过期或操作任务完成后,需要恢复之前的用户数据l1;若完成操作任务,自动提交数据qd1至服务端进行校验;服务端根据提交数据qd1进行数据校对(cdata),通过验证后记录该第二用户信息,并向第二用户返回成功标识;当存档时效时间t1过期后,进入资源分配环节。
85.根据本技术实施例提供的一种软件存档包处理方法,将第一用户的软件存档打包后生成具有时效性的软件存档包,观众端可以通过数据库的存档指向,将软件存档包安装至观众端本地的软件包体中,从而实现了对第一用户的软件存档的便捷导出,并使观众端的第二用户可以对存档进行便捷导入,同时,基于软件存档包的时效性,因此第二用户在时效内可以进行软件存档包内容的体验,时效失效后,将自动消除该软件存档包内容,观众端可以恢复软件存档包的原有操作数据;第二用户使用软件存档的信息(使用时间、操作任务完成情况、使用次数等信息)会进行记录并依附于该软件存档向服务端回传数据,以供服务端进行信息记录和反馈,并在软件存档时效过期后,根据所有使用该软件存档的第二用户的使用信息进行批量比对,并将结果向第一用户反馈,实现主播端到观众端的交互和有效转化,并实现了软件操作视频和软件使用的有效转化。
86.图3示出了根据本技术一个实施例的一种软件存档包处理系统的结构框图,如图3所示,该系统包括:服务端310、主播端320和观众端330。
87.服务端310用于:响应于主播端320发送的第一用户的存档请求,对第一用户的软件存档进行打包,生成具有时效的软件存档包,并发布软件存档包。
88.在一种可选的实施方式中,服务端310进一步用于:响应于主播端320发送的第一
用户的携带有时效设置信息的存档请求,从第一用户的软件存档中提取存档内容,对存档内容进行打包,生成软件存档包;根据时效设置信息,设置软件存档包的时效。
89.在一种可选的实施方式中,服务端310进一步用于:接收主播端320上传的软件操作视频以及软件存档包配置信息,根据软件存档包配置信息,对软件存档包进行配置;将软件操作视频与软件存档包进行组合,发布携带有软件存档包的软件操作视频。
90.在一种可选的实施方式中,服务端310进一步用于:根据软件存档包配置信息中的下载次数配置信息,为软件存档包配置可下载总次数;和/或,根据软件存档包配置信息中的获取条件配置信息,为软件存档包配置获取条件;和/或,根据软件存档包配置信息中的操作任务配置信息,为软件存档包配置操作任务;和/或,根据软件存档包配置信息中的资源分配配置信息,为软件存档包配置资源分配信息。
91.观众端330用于:下载软件存档包,将软件存档包安装至观众端330本地的软件包体中,并存储软件包体对应的原有操作数据,以供第二用户运行并操作软件存档包。
92.在一种可选的实施方式中,服务端310进一步用于:生成软件存档包对应的分享码;观众端330进一步用于:通过视频展示页面展示携带有软件存档包的软件操作视频;其中,视频展示页面中具有软件存档包获取按钮;响应于第二用户针对软件存档包获取按钮的触发操作,获取软件存档包对应的分享码,并跳转至软件存档包对应的软件页面;根据分享码从服务端310中获取并下载软件存档包,将软件存档包安装至观众端330本地的软件包体中,生成软件存档包对应的本地数据,并存储软件包体对应的原有操作数据,以供第二用户在本地数据的基础上进行操作。
93.观众端330进一步用于:当软件存档包的时效失效后,恢复软件包体对应的原有操作数据。
94.在一种可选的实施方式中,观众端330进一步用于:若软件存档包配置有操作任务,当操作任务完成后,恢复软件包体对应的原有操作数据。
95.在一种可选的实施方式中,观众端330进一步用于:当软件存档包的时效失效后或者当操作任务完成后,将第二用户针对软件存档包的操作数据发送至服务端310,而后清除观众端330中存储的针对软件存档包的操作数据。
96.在一种可选的实施方式中,服务端310进一步用于:若软件存档包配置有资源分配信息,则对针对软件存档包的操作数据进行校验,若校验通过,则根据资源分配信息为观众端330分配对应的资源。
97.以上各模块的描述参照方法实施例中对应的描述,在此不再赘述。
98.根据本技术实施例提供的一种软件存档包处理系统,通过服务端响应于主播端发送的第一用户的存档请求,对第一用户的软件存档进行打包,生成具有时效的软件存档包,并发布软件存档包;观众端下载软件存档包,将软件存档包安装至观众端本地的软件包体中,并存储软件包体对应的原有操作数据,以供第二用户运行并操作软件存档包;当软件存档包的时效失效后,观众端恢复软件包体对应的原有操作数据。本系统将第一用户的软件存档打包后生成具有时效性的软件存档包,观众端可以通过数据库的存档指向,将软件存档包安装至观众端本地的软件包体中,从而实现了对第一用户的软件存档的便捷导出,并使观众端的第二用户可以对存档进行便捷导入,同时,基于软件存档包的时效性,因此第二用户在时效内可以进行软件存档包内容的体验,时效失效后,将自动消除该软件存档包内
容,观众端可以恢复软件存档包的原有操作数据。
99.本技术实施例还提供了一种非易失性计算机存储介质,计算机存储介质存储有至少一可执行指令,可执行指令可执行上述任意方法实施例中的一种软件存档包处理方法。
100.图4示出了根据本技术实施例的一种计算设备的结构示意图,本技术实施例的具体实施例并不对计算设备的具体实现做限定。
101.如图4所示,该计算设备可以包括:处理器(processor)402、通信接口(communications interface)404、存储器(memory)406、以及通信总线408。
102.其中:
103.处理器402、通信接口404、以及存储器406通过通信总线408完成相互间的通信。
104.通信接口404,用于与其它设备比如客户端或其它服务器等的网元通信。
105.处理器402,用于执行程序410,具体可以执行上述一种软件存档包处理方法实施例中的相关步骤。
106.具体地,程序410可以包括程序代码,该程序代码包括计算机操作指令。
107.处理器402可能是中央处理器cpu,或者是特定集成电路asic(application specific integrated circuit),或者是被配置成实施本技术实施例的一个或多个集成电路。计算设备包括的一个或多个处理器,可以是同一类型的处理器,如一个或多个cpu;也可以是不同类型的处理器,如一个或多个cpu以及一个或多个asic。
108.存储器406,用于存放程序410。存储器406可能包含高速ram存储器,也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。
109.程序410具体可以用于使得处理器402执行上述任意方法实施例中的软件存档包处理方法。程序410中各步骤的具体实现可以参见上述软件存档包处理方法实施例中的相应步骤和单元中对应的描述,在此不赘述。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的设备和模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程描述,在此不再赘述。
110.在此提供的算法和显示不与任何特定计算机、虚拟系统或者其它设备固有相关。各种通用系统也可以与基于在此的示教一起使用。根据上面的描述,构造这类系统所要求的结构是显而易见的。此外,本技术实施例也不针对任何特定编程语言。应当明白,可以利用各种编程语言实现在此描述的本技术实施例的内容,并且上面对特定语言所做的描述是为了披露本技术实施例的最佳实施方式。
111.在此处所提供的说明书中,说明了大量具体细节。然而,能够理解,本技术实施例可以在没有这些具体细节的情况下实践。在一些实例中,并未详细示出公知的方法、结构和技术,以便不模糊对本说明书的理解。
112.类似地,应当理解,为了精简本公开并帮助理解各个发明方面中的一个或多个,在上面对本技术实施例的示例性实施例的描述中,本技术实施例的各个特征有时被一起分组到单个实施例、图、或者对其的描述中。然而,并不应将该公开的方法解释成反映如下意图:即所要求保护的本技术实施例要求比在每个权利要求中所明确记载的特征更多的特征。更确切地说,如下面的权利要求书所反映的那样,发明方面在于少于前面公开的单个实施例的所有特征。因此,遵循具体实施方式的权利要求书由此明确地并入该具体实施方式,其中每个权利要求本身都作为本技术实施例的单独实施例。
113.本领域那些技术人员可以理解,可以对实施例中的设备中的模块进行自适应性地改变并且把它们设置在与该实施例不同的一个或多个设备中。可以把实施例中的模块或单元或组件组合成一个模块或单元或组件,以及此外可以把它们分成多个子模块或子单元或子组件。除了这样的特征和/或过程或者单元中的至少一些是相互排斥之外,可以采用任何组合对本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的所有特征以及如此公开的任何方法或者设备的所有过程或单元进行组合。除非另外明确陈述,本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的每个特征可以由提供相同、等同或相似目的的替代特征来代替。
114.此外,本领域的技术人员能够理解,尽管在此的一些实施例包括其它实施例中所包括的某些特征而不是其它特征,但是不同实施例的特征的组合意味着处于本技术实施例的范围之内并且形成不同的实施例。例如,在下面的权利要求书中,所要求保护的实施例的任意之一都可以以任意的组合方式来使用。
115.本技术实施例的各个部件实施例可以以硬件实现,或者以在一个或者多个处理器上运行的软件模块实现,或者以它们的组合实现。本领域的技术人员应当理解,可以在实践中使用微处理器或者数字信号处理器(dsp)来实现根据本技术实施例中的一些或者全部部件的一些或者全部功能。本技术实施例还可以实现为用于执行这里所描述的方法的一部分或者全部的设备或者装置程序(例如,计算机程序和计算机程序产品)。这样的实现本技术实施例的程序可以存储在计算机可读介质上,或者可以具有一个或者多个信号的形式。这样的信号可以从因特网网站上下载得到,或者在载体信号上提供,或者以任何其他形式提供。
116.应该注意的是上述实施例对本技术实施例进行说明而不是对本技术实施例进行限制,并且本领域技术人员在不脱离所附权利要求的范围的情况下可设计出替换实施例。在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。单词“包含”不排除存在未列在权利要求中的元件或步骤。位于元件之前的单词“一”或“一个”不排除存在多个这样的元件。本技术实施例可以借助于包括有若干不同元件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。单词第一、第二、以及第三等的使用不表示任何顺序。可将这些单词解释为名称。
技术特征:
1.一种软件存档包处理方法,包括:服务端响应于主播端发送的第一用户的存档请求,对
所述第一用户的软件存档进行打包,生成具有时效的软件存档包,并发布所述软件存档包;观众端下载所述软件存档包,将所述软件存档包安装至所述观众端本地的软件包体中,并存储所述软件包体对应的原有操作数据,以供第二用户运行并操作所述软件存档包;当所述软件存档包的时效失效后,所述观众端恢复所述软件包体对应的原有操作数据。2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述服务端响应于主播端发送的第一用户的存档请求,对所述第一用户的软件存档进行打包,生成具有时效的软件存档包进一步包括:所述服务端响应于所述主播端发送的第一用户的携带有时效设置信息的存档请求,从所述第一用户的软件存档中提取存档内容,对所述存档内容进行打包,生成所述软件存档包;根据所述时效设置信息,设置所述软件存档包的时效。3.根据权利要求1所述的方法,其中,在所述发布所述软件存档包之前,所述方法还包括:所述服务端接收所述主播端上传的软件操作视频以及软件存档包配置信息,根据所述软件存档包配置信息,对所述软件存档包进行配置;所述发布所述软件存档包进一步包括:将所述软件操作视频与所述软件存档包进行组合,发布携带有所述软件存档包的软件操作视频。4.根据权利要求3所述的方法,其中,所述根据所述软件存档包配置信息,对所述软件存档包进行配置进一步包括:根据所述软件存档包配置信息中的下载次数配置信息,为所述软件存档包配置可下载总次数;和/或,根据所述软件存档包配置信息中的获取条件配置信息,为所述软件存档包配置获取条件;和/或,根据所述软件存档包配置信息中的操作任务配置信息,为所述软件存档包配置操作任务;和/或,根据所述软件存档包配置信息中的资源分配配置信息,为所述软件存档包配置资源分配信息。5.根据权利要求3或4所述的方法,其中,所述方法还包括:所述服务端生成所述软件存档包对应的分享码;所述观众端下载所述软件存档包,将所述软件存档包安装至所述观众端本地的软件包体中,并存储所述软件包体对应的原有操作数据,以供第二用户运行并操作所述软件存档包进一步包括:所述观众端通过视频展示页面展示携带有所述软件存档包的软件操作视频;其中,所述视频展示页面中具有软件存档包获取按钮;响应于所述第二用户针对所述软件存档包获取按钮的触发操作,获取所述软件存档包对应的分享码,并跳转至所述软件存档包对应的软件页面;根据所述分享码从所述服务端中获取并下载所述软件存档包,将所述软件存档包安装
至所述观众端本地的软件包体中,生成所述软件存档包对应的本地数据,并存储所述软件包体对应的原有操作数据,以供所述第二用户在所述本地数据的基础上进行操作。6.根据权利要求1-5任一项中所述的方法,其中,所述方法还包括:若所述软件存档包配置有操作任务,当所述操作任务完成后,所述观众端恢复所述软件包体对应的原有操作数据。7.根据权利要求1或6所述的方法,其中,所述方法还包括:当所述软件存档包的时效失效后或者当所述操作任务完成后,所述观众端将所述第二用户针对所述软件存档包的操作数据发送至所述服务端,而后清除所述观众端中存储的针对所述软件存档包的操作数据。8.根据权利要求7所述的方法,其中,在所述观众端将所述第二用户针对所述软件存档包的操作数据发送至所述服务端之后,所述方法还包括:若所述软件存档包配置有资源分配信息,则所述服务端对针对所述软件存档包的操作数据进行校验,若校验通过,则根据所述资源分配信息为所述观众端分配对应的资源。9.一种软件存档包处理系统,包括:服务端、主播端和观众端;所述服务端用于:响应于所述主播端发送的第一用户的存档请求,对所述第一用户的软件存档进行打包,生成具有时效的软件存档包,并发布所述软件存档包;所述观众端用于:下载所述软件存档包,将所述软件存档包安装至所述观众端本地的软件包体中,并存储所述软件包体对应的原有操作数据,以供第二用户运行并操作所述软件存档包;所述观众端进一步用于:当所述软件存档包的时效失效后,恢复所述软件包体对应的原有操作数据。10.一种计算设备,包括:处理器、存储器、通信接口和通信总线,所述处理器、所述存储器和所述通信接口通过所述通信总线完成相互间的通信;所述存储器用于存放至少一可执行指令,所述可执行指令使所述处理器执行如权利要求1-8中任一项所述的一种软件存档包处理方法对应的操作。11.一种计算机存储介质,所述存储介质中存储有至少一可执行指令,所述可执行指令使处理器执行如权利要求1-8中任一项所述的一种软件存档包处理方法对应的操作。
技术总结
本申请实施例公开了一种软件存档包处理方法及系统,该方法包括:服务端响应于主播端发送的第一用户的存档请求,对第一用户的软件存档进行打包,生成具有时效的软件存档包,并发布软件存档包;观众端下载软件存档包,将软件存档包安装至观众端本地的软件包体中,并存储软件包体对应的原有操作数据,以供第二用户运行并操作软件存档包;当软件存档包的时效失效后,观众端恢复软件包体对应的原有操作数据。本申请通过将软件存档包安装至观众端本地的软件包体中,使得观众端的第二用户可以对存档进行便捷导入;基于软件存档包的时效性,因此第二用户在时效内可以进行软件存档包内容的体验,时效失效后,将自动消除该软件存档包内容。内容。内容。
技术研发人员:
郭新月 华达 王斌 钱程 俞泓飞 杨家栋
受保护的技术使用者:
上海幻电信息科技有限公司
技术研发日:
2022.11.15
技术公布日:
2023/2/23