干货OC渲染器学习笔记(十)

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⼲货OC渲染器学习笔记(⼗)
哈喽!⼤家好! 今天分享的OC渲染器知识学习笔记(⼗),看完有⽤的话,别忘记点赞哦!
着⾊节点、C4D渐变节点、噪波节点
着⾊节点:改变导⼊的图像的颜⾊或进⾏着⾊,它的运作和oc渐变节点完全⼀样,⽽oc渐变节点更强⼤的地⽅在于它同时拥有C4D渐变效果功能。着⾊节点-着⾊器-输⼊、循环,在oc⽆效。
C4D渐变节点:⽐oc的渐变节点多如湍流之类的效果,但oc可以利⽤噪波节点来获取湍流效果。C4D渐变节点-着⾊器:
a、类型:控制渐变运⾏的⽅向,因为它被转换成2D图像,只有⼆维⾥所有的类型都能运作。物流企业财务管理
b、循环:在C4D⾥的功能是帮助噪波在UV边缘更好的平铺,当UV结尾或者结束UV的时候,UV有时会⽐原来纹理⼤得多。oc⾥运作得不怎么样。
c、阶度:控制湍流的复杂性、细节性,参数为0时,湍流只剩⽩⾊。drifts
d、频率:打关键帧做渐变阶度和噪波的动画,参数越⼤,动画效果越快。
噪波节点:C4D噪波在oc⾥的运作⽅式有点不⼀样,它其实由像素组成,这是它的限制。因为噪波节点是个2D图像,着⾊器-动画速率、循环周期、空间不能在oc⾥运作。
⾼级设定
渲染器设置-核⼼-光线偏移、过滤尺⼨,这两个参数在直接照明和路径追踪两个模式⾥都是⼀样的效果。
a 、光线偏移:控制光线回弹到⼏何形体上的细节和深度,数值越⼩,光线在反弹前接触⼏何形体表⾯的距离越近。如果有个很⼤的场
景,20000cm的⽴⽅体,光线偏移的数值越⼩,对象上灰⾊的弧线越多,如下图1。但数值过⾼,光线就⽆法在细节反弹,⽆法计算阴影部分,如数值封顶下的图2。所以需要根据场景⼤⼩,平衡光线偏移的数值,但0.0001默认的预设值对⼤部分渲染都有效。
b、过滤尺⼨:oc⾥的⼀种抗锯齿化控制,如果在场景⾥发现锯齿边缘,可以提⾼参数来平滑掉,但参数过⾼,会使之模糊。⼀般1.2即可。
c、alpha阴影:打开此项,可以让光线穿过设置了alpha的对象。
驻波d、焦散模糊:物理的上焦散是指,当光线穿过⼀个透明物体时,由于对象表⾯的不平整,使得光线折射并没有平⾏发⽣,出现漫折射,投影表⾯出现光⼦分散。但在oc中,光线以⾮常⽣硬直接的打在光泽材质(索引为1)上,然后反弹在地⾯的这部分光斑,oc基本上也叫它焦散,也可以被焦散模糊所控制。
焦散模糊的数值过低,焦散的区域就很容易出现噪点、过于锐化,没有扭曲。提⾼数值可以降低这⼀区域的噪点,并模糊焦散,缺点是开始丢失细节,甚⾄失去真实感。⼀般默认0.02,也可适当提⾼到0.1
e、GI(全局光照)修剪:控制光线在场景⾥持续反弹的次数,数值过低会丢失焦散效果,数值过⾼对象上会有萤⽕⾍或亮斑效果。建议数值在25。
f、辐照模式(irradiance mode,3.07版没有):为unity游戏引擎服务,⼀般情况下禁⽤。
g、alpha通道:场景⾥所拥有的背景或环境被alpha所取代,裁剪成alpha通道。但在图⽚查看器⾥不会把alpha通道渲染进去,除⾮提前设置(。
h、保持环境:稍微把部分背景环绕在前景对象的边缘如下图。⼀般打开此项。
金福音
i、路径终⽌强度:减少对光线的终⽌影响,数值为0时表⽰放任光线路径。数值为1时,加快渲染速度,但会把反弹到太远或太暗、难以计算的区域的这些光线丢失掉。所以该数值更偏向于质量,⼀般情况下默认0.3即可,如果场景⾥的⿊暗处渲染得依然不⼲净,可以降低到0.1甚⾄0。
j、连贯⽐率:设置为0时,会单独运算每个像素,渲染会更加真实;提⾼到1时,会在⼀推光斑、光块⾥进⾏计算,清理噪点的速度更快。在渲染动画时,不要启⽤连贯⽐率,不管采样多⾼,都会有光斑闪烁,⾮要⽤可以设置0.1。静帧渲染时,取决于当前场景情况,⼀般设置0.5。
k、静态噪点:⼤部分场景在默认设置下都会出现⼀些噪点(⼏乎所有渲染器都有⼀定的噪点),除⾮⽤⼗万像素来渲染。动画的每⼀帧都会有不同程度的噪点,打开此项会锁定每⼀帧⾥得到相同形状和模式的噪波,当移动视图时,不会再看到移动噪点。
l、平⾏采样:数值多少,就发射多少发采样,越⾼计算越多光线,渲染速度更快,但会占据更多显存。如果有⾜够的显存来⽀撑你的场景,该数
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本文发布于:2023-06-13 15:13:29,感谢您对本站的认可!

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标签:光线   数值   节点   噪波   渲染
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