运营商参与电子竞技运动的思考-张国兵

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运营商参与电子经济运动的思考
张国兵,朱达贤,李汉君,何兴,张瑾
(安徽省合肥市长江西路99号网络部交换科邮编:230061)
摘要:
本文首先介绍了电子竞技运动的的概念、介绍了目前电子竞技运动在全世界以及中国发展状况,并对电子竞技产业的发展前景进行了预测。在此基础上,介绍了运营商在电子竞技运动的参与情况,分析中国移动参与电子竞技运动的优势、劣势、机会和威胁。然后深入剖析中国移动参与电子竞技运动的竞争模型。最后重点讨论中国移动参与电子竞技前景展望及操作策略。
会泽信息港关键词:电子竞技SWOT竞争模型操作策略
一、引言
电子竞技运动是近年来在全球范围内迅速兴起的一个崭新的竞技项目,它通过计算机即时战略类游戏进行高智商的激烈对抗,这项竞技不分性别,深受男女老少喜爱,国际正式电子竞技赛事的参与者普遍年轻化,多为既熟悉计算机又熟悉英语的大学生,电子竞技赛事发展之快、规模之大、影响之广,为全世界数以千计的爱好者始料不及。
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樱桃利口酒近年来,国内外运营商在参与电子竞技运动方面进行了有益探讨,在国际上,以电子竞技运动开展非常火爆的韩国为例:国际电信运营商——韩国最大的运营商KT 拥有服务全国的主干通讯网络和2,000多万名用户的电话企业,它通过不断的技术开发和经营革新,已发展成为跨国互联网企业。组建了KT战队,参加星际争霸的比赛。SK集团现在是韩国第三大跨国企业,主要以能源化工、信息通信为两大主力产业,旗下有两家公司进入全球五百强行列。SK集团最早是个纺织作坊,后来经营石油,然后进军石油化学、炼油、石油开发领域。在80年代中成立电信公司,94年收购韩国移动通信,后改名SKT,抓住3G的开端,一举奠定SKT在韩国的移动通讯业老大地位。SKT是SK的子公司。SKT全称SKTelecom,前身是韩国移动通信公司(KoreaMobileTelecommunicationsCorporation),成立于1984年,并在1997年变更为SK电讯。组建了SKT1战队,开发出鼎鼎大名的星际争霸的SKT1开局,并由此形成了一系列的战略战术。
在国内,中国移动近年来在新疆、江苏、广东等地组织了规模不等电子竞技大赛,通过
这些大赛,提升了中国移动在电子竞技爱好者中的影响力,扩大了GPRS、飞信、139邮箱等业务的推广,提升了动感地带品牌在光大电子竞技爱好者中的形象。在其他运营商中,中国电信在2005年开始,先后组织了全国性的“中国电信绿动力电子竞技全国联赛”、“中国电信“互联星空”杯世界电子竞技大赛(WCG2006)”、“中国电信天翼3G杯电子竞技大赛”;中国联通自2010年开始,组织了中国联通杯全国电子竞技大赛。
由此可见,在国内的三大运营商中,以中国电信参与电子竞技运动的力度最大,组织的电子竞技大赛最多,最全面,通过各项大赛,不仅宣传了电信业务,而且密切了电信与合作伙伴的关系,如中国电信绿动力电子竞技全国联赛的合作伙伴中就不乏英特尔中国有限公司、可口可乐、上海第九城市、MicroSoft等国内外知名企业,为集团业务的拓展打下了基础;而中国移动参与的力度相比较就弱很多,组织的电子竞技比赛仅限于一省或一市,影响有限,这与中国移动的地位不相匹配。而中国联通也有全国性的电子竞技大赛。因此,中国移动需要在电子竞技方面加大投入。
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二、电子竞技运动概述
(一)、电子竞技运动的起源与演变
体育源于游戏,电子游戏(E-games)的发展与演变也如出一辙,是体育发展的新形式、新阶段。电子游戏作为新兴的事物,作为娱乐方式,越来越多地进入了普通人的生活之中。电子游戏已经超越了简单的娱乐层面,上升到一种遵循某种规则的人与机器、人与人之间的智力上、反应上的对抗,具备了作为体育项目的基本要素和本质属性(可定量、可重复、精确比较)。电子竞技运动起源于单机版游戏,最早以人机对战为娱乐手段。随着人们对游戏娱乐需求的提高以及信息技术(数字技术和网络游戏)的不断发展,电子游戏已不再是简单的人机对抗,也不再是传统的娱乐方式,而是具有现代竞技体育内涵与精神的一种人与人之间的网上博弈。因此,现代竞技体育的词条谱中又出现了一个新的名词,称为“电子竞技运动”。
衍生于电子游戏的电子竞技运动(E-athletics或E-sports),经过十几年的发展演变,凭借其虚拟、互动、更新快等等独特的魅力征服了成千上万的爱好者和职业电子玩家,并已经成为当今社会一个影响巨大的产业和一个不可忽视的重要体育文化现象。与此同时,人们也有着种种的困惑、疑虑和担心,比如究竟什么是电子竞技运动?电子竞技运动跟网络游戏
有什么区别?国家体育总局为何正式批准电子竞技运动为中国开展的第99个体育竞赛项目,而不把网络游戏列为体育项目?开展这个项目对光大青少年身心健康会有什么样的影响?电子竞技运动的产业链和商业模式怎么样?电子竞技运动项目的发展前景如何?等待。
(二)、电子竞技运动的发展
随着Internet技术的飞速发展,依靠网络平台的电子竞技运动在人类社会跨入21世纪后的第一个十年内已经在全世界范围内如火如荼的发展起来,其影响力正在发生着日新月异的变化。从电子竞技运动在世界上以及在中国开展的情况看,这个项目受到广大人民尤其是青少年体的广泛关注和喜爱,在许多国家和地区已经成为最有发展前景的竞技体育项目之一。以韩国的WCG(WorldCyberGames,世界电子竞技大赛)、美国的CPL (CyberathleteProfessionalLeague,职业电子竞技联盟)和法国的ESWC (ElectronicSportWorldCup,电子竞技世界杯)为代表的世界三大赛事,已经越来越受到世界各国的关注,其中世界电子竞技大赛(WCG)被成为电子竞技运动的“奥运会”,参赛国家和地区已经
达到近百个之多。电子竞技运动作为一项跨体育、娱乐、数字技术三大领域的新兴产业,它的普及和发展迫切需要具有国际影响力的电子竞技运动赛事的推动。为了打造品牌赛事,我国已在2004年举办了首届中国电子竞技运动会CEG(ChinaE-sportsGames)。
韩国是电子竞技运动开展比较普及的地区,自1997年首次举行WCG赛事以来,该项目不仅是其本国的支柱产业,而且成为三大竞技体育运动项目(足球、围棋、电子竞技运动)之一,其中的即时战略类和射击类项目已发展到了职业化程度。目前,韩国的电子竞技运动制作和代理发行业已形成依托于以200名专业选手为核心的数量庞大的电子游戏玩家和300亿元人民币左右的进出口规模的消费体。例如,由1496家游戏制作及经营企业、45882家网吧和娱乐场所、8个游戏产业协会KESA、10家游戏大学及研究院、5家有线电视台(OnGameNet)和1个卫星广播专业游戏频道(GameTV)等组成的强大的电子竞技运动产业链。可以说,韩国的电子竞技运动是一项系统化的产业,由该行业衍生出来的相关产业也获得许多增值利润,扩大了就业范围和机会,从而营造除了一个良好而有序的发展氛围。
从电子竞技运动的商业运营模式看,韩国政府对软件商、赞助商、专业组织和媒体的支持力度较大,整个产业本身的规模很大,已经超过了汽车工业。缺陷是赞助商对WCG
的专业组织的控制过强。美国跟韩国则完全不同,CPL是完全独立的机构,在制定标准和发展业绩方面,效率高、专业性强,但美国政府对其发展的政策性不强,支持力度不够。
在2003年11月18日国家体育总局宣布电子竞技运动为第99个正式竞赛项目以前,中国电子竞技运动产业的发展现状是怎么样的呢?他们既没有政府的支持,也没有固定的专业组织。电子竞技运动的爱好者、赞助商、IT设备商、软件开发商、网上竞技平台运营商、电信运营商、媒体、网吧等都单独游离在业内,没有形成任何的产业链。电子竞技运动的比赛无法有序开展,产业链的各个环节也没有,电子竞技运动的爱好者缺乏从业的保障和发展的前景。时下,发展我国的数字体育产业又面临一个良好的战略时机。这项新兴产业的成熟与发展同电信、IT、金融、体育等各个行业及领域密切相关,而近年来这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变,已经为我国数字体育产业的腾飞奠定了坚实的基础。根据资料显示,截止2002年底,我国网络游戏用户已达到807.4万人,网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,中国网络游戏市场正处于快速发展阶段,其中付费用户达401.3万人,约占总数的50%。预计到2006年,中国网络游戏用户总数将达到4490万,其中付费用户2227万,平均每个用户的每月花费将增长到31.2元,由此,中国网络游戏市场的市场规模将超过80亿元。
从1996年至今,中国电子竞技运动的发展从无到有,规模由小到大,逐步完成了原始状态的积累过程。国家体育总局宣布其为竞技体育项目后,电子竞技运动的发展正如日中天。虽然眼下它只处于民间的自发状态,运动水平却可圈可点,这一点可以从过去几年参加国际比赛的成绩中得到佐证,如在2001年韩国杯赛上,我过的业余选手获得2金、1银、1铜的战绩,引起国际上同行的关注。但由于赛事的杂乱,规则和赛制的不健全,缺乏政府的统一管理和规范,因此2002年和2003年参加国际比赛的
爱赛为成绩均大幅度下降。目前,由于不同的部门、地方的赛事组织者对电子竞技运动的概念、赛事设置理解不一样,没有一个全国性的统一积分体系,同时该产业又没有形成自己的商业模式和产业规模,这种状况既不利于电子竞技运动的普及和提高,也不利于相关产业的发展。为此,中华全国体育总会将成立中国电子竞技运动协会(CEG),加强对这项运动的支持、扶持、管理和规范化建设,促进其健康有序的发展,满足社会和大众日益增长的多样化的需求。
电子竞技运动对青少年身心健康的影响是什么?要想回答这样一个问题,就必须认
识电子竞技运动的性质。首先,从娱乐的角度看,电子竞技运动源于网络游戏,它是在虚拟环境当中以追求感受为目的的模拟和角扮演,从中享受乐趣,得到娱乐。其次,从教育功能的角度讲,电子竞技运动是竞技体育项目之一,通过参加电子竞技运动比赛,可以培养青少年为国争光的荣誉感和责任感。其三,从电子竞技运动项目本身的价值看,它可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、团队精神、自制能力、协调能力以及对现代信息的适应能力。最后,从体育文化的角度看,它具有浓厚的文化彩和人文精神。综上所述,青少年参加这项运动不仅不会影响他们学习其他课程的成绩,而且对青少年德、智、体全面发展有积极的作用。
公案小说三、中国移动参与电子竞技运动的SWOT分析
(一)、优势(strengths)
中国移动参与电子竞技运动与其他两家运营商相比,在品牌价值、网络覆盖、用户数量、经营渠道、技术经验和政策支持上有着显著的优势。
(1)品牌价值:中国移动经过近十年的发展,从无到有,从小到大,在国内具备了优秀的品牌价值,强势的品牌实力对于参与电子竞技运动具有很大的促进作用。
(2)网络覆盖:历经八年的建设和优化,中国移动已建成了一个覆盖范围广、通信质量高、业务品种丰富、服务水平领先的综合通信网络,赢得了越来越多客户的信赖。全国城市、县所在地,高速公路覆盖率达到100%,国道、省道覆盖率为100%。
(3)用户数量:手机用户数早已突破5.5亿,市场占有率远远高于竞争对手。
(4)经营渠道:具有国内覆盖面最广的销售和收费渠道,为方便广大客户办理业务,加大建设力度,将服务的触角延伸到广大农村,搭建起了密布全区的服务网络,实现了“一乡一店,一村一人”的目标。
(5)技术经验:中国移动在全国各地开展了形式多样的电子竞技大赛,在很大程度上帮助中国移动了解到参与电子竞技运动所可能遇到的挑战和困难,积累了丰富的经验,这都是以后发展电子竞技运动中可以借鉴应用的。
(6)政策支持:TD-SCDMA是我国具有自主知识产权的3G技术,TD-SCDMA的发展必将得到国家的扶持和重点行业企业的支持,中国移动TD产业链上的绝对话语权能够极大

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