1.本公开涉及计算机技术领域,特别是涉及一种游戏显示方法、一种游戏显示装置、一种电子设备和一种计算机可读存储介质。
背景技术:
2.随着游戏技术的进步,游戏场景的制作规模越来越大,物件也越来越多。好的游戏场景制作
效果不仅需要给用户带来良好的视觉体验,也需要给用户带来友好的交互体验。
3.游戏中经常有
边界显示的需求,如某个城市的视野范围、补给范围等。目前常见的边界做法,是通过一个带uv(纹理坐标通常具有u和v两个坐标轴,因此称之为uv坐标;u代表横向坐标上的分布、v代表纵向坐标上的分布)的半圆模型附上噪波贴图和遮罩贴图通过贴图偏移来模拟模型材质的自发光,实现能量流动的效果,形成能量流动边界,此外还可以通过纹理图的阿尔法通道(αchannel或alpha channel)来实现透明效果,效果可以如图1所示。
4.通过简单的贴图处理方式得到的能量流动边界效果简单直接,但是效果单一,缺少细节,不具有真实的观感。
技术实现要素:
5.鉴于上述问题,提出了本公开实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏显示方法和相应的一种游戏显示装置、一种电子设备,以及一种计算机可读存储介质。
6.本公开实施例公开了一种游戏显示方法,
所述游戏的图形用户界面包括游戏区域和虚拟
对象,所述游戏区域具有对应的边界膜,所述边界膜用于限定所述游戏区域所包含的区域范围,所述边界膜的表面呈现第一流动效果,所述方法包括:
7.响应于针对所述虚拟对象的移动指令,确定所述虚拟对象与所述边界膜之间的当前距离是否满足预设第一距离条件;
8.若所述当前距离满足所述预设第一距离条件,则控制所述边界膜的表面呈现第二流动效果;其中,所述第二流动效果的流动方向指向所述虚拟对象并跟随所述虚拟对象的移动而变化。
9.本公开实施例还公开了一种游戏显示装置,所述游戏的图形用户界面包括游戏区域和虚拟对象,所述游戏区域具有对应的边界膜,所述边界膜用于限定所述游戏区域所包含的区域范围,所述边界膜的表面呈现第一流动效果,所述装置包括:
10.第一确定模块,用于响应于针对所述虚拟对象的移动指令,确定所述虚拟对象与所述边界膜之间的当前距离是否满足预设第一距离条件;
11.控制模块,用于若所述当前距离满足所述预设第一距离条件,则控制所述边界膜的表面呈现第二流动效果;其中,所述第二流动效果的流动方向指向所述虚拟对象并跟随所述虚拟对象的移动而变化。
12.本公开实施例还公开了一种电子设备,包括:处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述一种游戏显示方法。
13.本公开实施例还公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述一种游戏显示方法。
14.本公开实施例包括以下优点:
15.在本公开实施例中,图形用户界面包括游戏区域和虚拟对象,游戏区域具有对应的用于限定该游戏区域所包含的区域范围的边界膜,如果虚拟对象与边界膜之间的当前距离满足预设第一距离条件,则边界膜的表面可以由原来呈现的第一流动效果转换为第二流动效果,其中,第二流动效果的流动方向指向虚拟对象并跟随虚拟对象的移动而变化。通过采用上述方法,对于游戏中的边界效果呈现,通过设置可切换的表面流动效果,在给用户带来良好的视觉体验的同时给用户带来友好的交互体验。
附图说明
16.图1是现有技术的一种能量流动边界的效果示意图;
17.图2是本公开实施例提供的一种游戏显示方法的步骤流程图;
18.图3是本公开实施例提供的另一种游戏显示方法的步骤流程图;
19.图4是本公开实施例的一种颜贴图的示意图;
20.图5是本公开实施例的一种记录纹理flowmap的示意图;
21.图6是本公开实施例的一种判断flowmap流动方向的示意图;
22.图7是本公开实施例的一种边界模型的示意图;
23.图8是本公开实施例的一种边界模型的结构示意图;
24.图9是本公开实施例的一种基于视线方向的映射过程示意图;
25.图10是本公开实施例的一种映射纹理坐标的效果示意图;
26.图11是本公开实施例的一种极坐标重映射的效果示意图;
27.图12是本公开实施例的一种流动交互效果的效果示意图;
28.图13是本公开实施例的一种开口模型的示意图;
29.图14是本公开实施例的一种纹理偏移效果的效果示意图;
30.图15是本公开实施例的一种实现效果示意图;
31.图16是本公开实施例提供的一种游戏显示装置的结构框图;
32.图17为本公开实施例提供的一种电子设备的结构框图。
具体实施方式
33.为使本公开的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本公开作进一步详细的说明,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
34.当光穿过折射率不同于周围材料的透明薄膜时会产生虹彩现象。比如,当光源扫过晶体整个表面,随着改变照明的角度,就会出现鲜明的彩虹。随着游戏技术的进步,游
戏场景的制作规模越来越大,物件也越来越多。为给用户带来良好的视觉体验,目前,在游戏图像渲染方案上追求对自然景观的高度还原。因此,在虹彩效果的渲染上要求具有更为真实的观感,体现虹彩油膜的效果。
35.目前游戏中常见的边界做法,是通过一个带uv的半圆模型附上噪波贴图和遮罩贴图通过贴图偏移来模拟模型材质的自发光,实现能量流动的效果,该效果的呈现不具有真实的观感。
36.基于此,本公开涉及一种虹彩效果的边界渲染与交互技术,从材质的细节处理,以及和玩家的交互性两方面综合思考,解决虹彩效果的材质表现不够逼真,以及游戏互动性低的问题。
37.本公开实施例,图形用户界面包括游戏区域和虚拟对象,游戏区域具有对应的用于限定该游戏区域所包含的区域范围的边界膜,如果虚拟对象与边界膜之间的当前距离满足预设第一距离条件,则边界膜的表面可以由原来呈现的第一流动效果转换为第二流动效果,其中,第二流动效果的流动方向指向虚拟对象并跟随虚拟对象的移动而变化。通过采用上述方法,对于游戏中的边界效果呈现,通过设置可切换的表面流动效果,在给用户带来良好的视觉体验的同时给用户带来友好的交互体验。
38.参照图2,示出了本公开实施例提供的一种游戏显示方法的步骤流程图,游戏的图形用户界面包括游戏区域和虚拟对象,游戏区域具有对应的边界膜,边界膜用于限定游戏区域所包含的区域范围,边界膜的表面呈现第一流动效果,具体可以包括如下步骤:
39.步骤201,响应于针对所述虚拟对象的移动指令,确定所述虚拟对象与所述边界膜之间的当前距离是否满足预设第一距离条件。
40.本公开实施例提供的一种游戏显示方法可以应用于终端设备,该终端设备中运行游戏应用程序,游戏(应用程序)的图形用户界面显示有至少一个游戏区域,其中,该游戏区域可以是触发进入特定游戏场景的场景区域,例如该游戏区域可以为触发进入隐藏剧情场景的区域,或者可以为触发进入战斗场景的区域,又或者可以为触发进入绝境场景的区域等。
41.游戏(应用程序)的图形用户界面还可以显示有虚拟对象,该虚拟对象可以为玩家控制的游戏角,该虚拟对象可以位于游戏区域之内或之外。
42.为了将该游戏区域与其它游戏区域区分,本公开实施例中游戏区域具有对应的边界膜,该边界膜所包裹的区域范围即为对应的游戏区域所包含的区域范围。其中,该游戏区域可以为三维场景区域。游戏区域对应的边界膜的表面可以呈现第一流动效果。在具体实施中,在虚拟对象与游戏区域的边界膜之间的当前距离不满足预设第一距离条件的情况下,该游戏区域对应的边界膜的表面呈现第一流动效果。
43.当检测到作用于终端设备的针对虚拟对象的移动操作时,可以生成对应的移动指令,对该移动指令进行响应,移动虚拟对象,在虚拟对象的移动过程中,可以确定虚拟对象与游戏区域的边界膜之间的当前距离,并确定该当前距离是否满足预设第一距离条件。其中,该预设第一距离条件用于确定是否需要切换边界膜表面呈现的流动效果。
44.步骤202,若所述当前距离满足所述预设第一距离条件,则控制所述边界膜的表面呈现第二流动效果。
45.其中,第二流动效果的流动方向指向虚拟对象并跟随虚拟对象的移动而变化。
46.如果虚拟对象与游戏区域的边界膜之间的当前距离满足预设第一距离条件,则可以控制边界膜的表面由原来的第一流动效果切换为第二流动效果,第二流动效果的流动方向指向虚拟对象并跟随虚拟对象的移动而变化。具体而言,当虚拟对象的当前位置发生变化时,第二流动效果的流动方向也相应发生变化。其中,第一流动效果和第二流动效果均可以为针对虹彩材质的流动效果。
47.综上,在本公开实施例中,图形用户界面包括游戏区域和虚拟对象,游戏区域具有对应的用于限定该游戏区域所包含的区域范围的边界膜,如果虚拟对象与边界膜之间的当前距离满足预设第一距离条件,则边界膜的表面可以由原来呈现的第一流动效果转换为第二流动效果,其中,第二流动效果的流动方向指向虚拟对象并跟随虚拟对象的移动而变化。通过采用上述方法,对于游戏中的边界效果呈现,通过设置可切换的表面流动效果,在给用户带来良好的视觉体验的同时给用户带来友好的交互体验。
48.参照图3,示出了本公开实施例提供的另一种游戏显示方法的步骤流程图,游戏的图形用户界面包括游戏区域和虚拟对象,游戏区域具有对应的边界膜,边界膜用于限定游戏区域所包含的区域范围,边界膜的表面呈现第一流动效果,具体可以包括如下步骤:
49.步骤301,响应于针对所述虚拟对象的移动指令,确定所述虚拟对象与所述边界膜之间的当前距离是否满足预设第一距离条件。
50.游戏区域可以是触发进入特定游戏场景的场景区域,例如该游戏区域可以为触发进入隐藏剧情场景的区域,或者可以为触发进入战斗场景的区域等,对于游戏区域触发的游戏场景类型,本公开实施例不加以具体限制。
51.虚拟对象可以为玩家控制的游戏角,为了丰富游戏玩法,还可以设定该虚拟对象需满足的等级条件或技能条件,对此,本公开实施例不加以具体限制。
52.虚拟对象当前可位于游戏区域之外,即该虚拟对象未进入该游戏区域;虚拟对象当前也可位于游戏区域之内,即该虚拟对象已进入该游戏区域。游戏区域具有对应的边界膜,该边界膜所包裹的区域范围即为对应的游戏区域所包含的区域范围。其中,该游戏区域可以为三维场景区域。边界膜的表面可以呈现第一流动效果。
53.其中,边界膜表面的第一流动效果可以通过以下方式处理得到:
54.获取表征虹彩特征的颜贴图和对应的flowmap;基于所述flowmap中的向量场信息使得采样所述颜贴图时的所述边界膜的边界模型所对应的uv坐标跟随时间变化,获得对应的所述第一流动效果。
55.其中,第一流动效果的流动方向跟随flowmap的指示方向。
56.在本公开实施例中,边界膜的表面需体现虹彩材质,对于虹彩材质的流动效果可以通过一张颜贴图(如图4所示)和一张flowmap(如图5所示)计算得到,flowmap的实质是张记录了2d向量信息的纹理,flowmap上的颜(通常为rg通道)记录该处向量场的方向,让模型上某一点表现出定量流动的特征。通过在shader(着器)中偏移uv再对纹理进行采样,来模拟流动效果。通过图6可以判断一张flowmap的流动方向,从而对颜层本身做流动效果。
57.在本公开实施例中,响应于针对虚拟对象的移动指令,移动该虚拟对象,可以确定虚拟对象与边界膜之间的当前距离是否满足预设第一距离条件。其中,确定虚拟对象与边界膜之间的当前距离是否满足预设第一距离条件可以是确定虚拟对象与边界膜之间的当
前距离是否小于预设第一距离阈值。
58.步骤302,若所述当前距离满足所述预设第一距离条件,则控制所述边界膜的表面呈现第二流动效果。
59.如果虚拟对象与游戏区域的边界膜之间的当前距离小于预设第一距离阈值,则可以控制边界膜的表面由原来的第一流动效果切换为第二流动效果。其中,第二流动效果的流动方向指向虚拟对象并跟随虚拟对象的移动而变化。
60.在本公开一种可选的实施例中,步骤302中控制所述边界膜的表面呈现第二流动效果,具体可以包括如下子步骤:
61.子步骤s11,确定所述边界膜对应的边界模型。
62.子步骤s12,将所述边界模型所对应的uv坐标基于所述虚拟对象的视线方向进行重映射,以控制所述边界膜的表面呈现所述第二流动效果。
63.确定边界膜对应的边界模型,如图7所示,为本公开实施例的一种边界模型的示意图,图中模型a为边界膜对应的边界模型。边界模型为表现虹彩材质的主体结构,也即体现flowmap材质表现的主体结构。
64.可以将边界模型所对应的uv坐标基于虚拟对象的视线方向进行重映射,以控制边界膜的表面呈现第二流动效果。其中,虚拟对象的视线方向为虚拟对象的当前位置与游戏区域的中心位置的连线方向。
65.在本公开一种可选的实施例中,边界模型为切割上下两极的球体模型,子步骤s12中将所述边界模型所对应的uv坐标基于所述虚拟对象的视线方向进行重映射,以控制所述边界膜的表面呈现所述第二流动效果,具体可以包括如下子步骤:
66.确定在所述虚拟对象的视线方向上的视线向量与所述球体模型的交点,并以所述交点为原点对所述球体模型所对应的uv坐标进行重映射,获得对应的映射纹理坐标;对所述映射纹理坐标进行极坐标重映射,获得对应所述第二流动效果。
67.参照图8所示,为本公开实施例的一种边界模型的结构示意图。游戏区域可以为球形的区域范围,游戏区域的边界模型的主体可以是带有无缝uv的球体模型,考虑到对于资源的节省,可以将球体模型的上下两极去除部分,这是因为在游戏世界中由于地形结构的起伏玩家基本不会和球体模型的两极接触。如图8所示,圆球部分为主体,黑线条为游戏地形的侧视图,由此可见地形与圆球相交的部分为玩家触发切换流动效果的部分,考虑到地形因素,可以将球体模型的两极部分切割掉,不会影响实现渲染效果且节省资源。
68.参照图9所示,为本公开实施例的一种基于视线方向的映射过程示意图。p为玩家控制的虚拟对象的当前位置,o为游戏区域的中心位置,从p到o形成一个视线方向的视线向量view,且该视线向量与球面有且只有一个交点,可以计算出以交点为原点的映射纹理坐标。
69.参照图10所示,为本公开实施例的一种映射纹理坐标的效果示意图;参照图11所示,为本公开实施例的一种极坐标重映射的效果示意图。通过图10中的正视图a可以看出基于虚拟对象与球体模型交点位置求出的映射纹理坐标。当然最终目的是为了朝向点p流动,因此在进行纹理坐标映射的基础上做一个uv的极坐标重映射,实现uv向点p流动,其中图11的虚线箭头即表示流动方向。
70.在本公开实施例中,通过将边界模型重新映射后的uv坐标值,再做一次uv极坐标
映射处理实现基于特定位置的方向流动效果,也就是当玩家控制的虚拟对象靠近游戏区域的边界膜时,边界膜表面的流动效果将会朝着玩家方向进行指向性流动,实现向交互点方向的流动交互效果,如图12所示。
71.步骤303,在继续移动所述虚拟对象靠近所述边界膜的过程中,确定移动后的所述虚拟对象与所述边界膜之间的当前距离是否满足预设第二距离条件。
72.在继续移动虚拟对象靠近边界膜的过程中,可以确定移动后的虚拟对象与边界膜之间的当前距离是否满足预设第二距离条件。其中,确定移动后的虚拟对象与边界膜之间的当前距离是否满足预设第二距离条件可以是确定移动后的虚拟对象与边界膜之间的当前距离是否小于预设第二距离阈值。预设第二距离阈值小于预设第一距离阈值,例如预设第一距离阈值为10m,预设第二距离阈值可以为1m。
73.步骤304,若移动后的所述当前距离满足所述预设第二距离条件,则基于所述虚拟对象的当前位置在所述边界膜的表面展开进入所述游戏区域的入口。
74.如果移动后的虚拟对象与游戏区域的边界膜之间的当前距离小于预设第二距离阈值,则可以基于虚拟对象的当前位置在边界膜的表面展开进入游戏区域的入口。
75.在本公开一种可选的实施例中,步骤304中基于所述虚拟对象的当前位置在所述边界膜的表面展开进入所述游戏区域的入口,具体可以包括如下子步骤:
76.子步骤s21,获取所述入口对应的开口模型。
77.子步骤s22,将所述开口模型所对应的uv坐标基于预设方向进行uv偏移,并在uv偏移后进行顶点偏移计算,以基于所述虚拟对象的当前位置在所述边界膜的表面展开进入所述游戏区域的所述入口。
78.参照图13所示,为本公开实施例的一种开口模型的示意图。图中模型b为入口对应的开口模型,开口模型可以为圆环状的带uv的单面模型,玩家可以从开口模型的洞口位置进入游戏区域。采用展开的uv,基于uv偏移技术,可以实现如图14中虚线箭头方向的纹理偏移效果,并且通过顶点偏移计算,可以实现当玩家靠近游戏区域的边界膜时开口模型基于虚拟对象的当前位置展开,从而实现了一个开门的交互效果供玩家进入游戏区域。
79.在一种示例中,当虚拟对象靠近游戏区域的边界膜时,通过距离判断是否小于预先设定的第二距离阈值,如果是,开口模型从交互点(可以为视线向量与球面交点)的位置,通过效果动画曲线,以及距离判断的返回值过度到开门模型处于常态流动状态时所对应的位置值,实现开门效果。
80.结合上述技术细节,将边界模型的向内流动(重新映射后的uv流动方向,与开口模型匹配),和开口模型的接触开合合并在一起,完成了特定游戏区域的进出交互的材质表现效果,以及该特定游戏区域与玩家的交互效果,实现效果如图15所示。
81.在本公开一种可选的实施例中,具体还可以包括如下步骤:
82.在继续移动所述虚拟对象远离所述边界膜的过程中,确定移动后的所述虚拟对象与所述边界膜之间的当前距离是否满足所述预设第二距离条件;若移动后的所述当前距离不满足所述预设第二距离条件,则在所述边界膜的表面关闭进入所述游戏区域的入口。
83.在继续移动虚拟对象远离边界膜的过程中,可以确定移动后的虚拟对象与边界膜之间的当前距离是否满足预设第二距离条件。如果移动后的虚拟对象与游戏区域的边界膜之间的当前距离不小于预设第二距离阈值,则可以在边界膜的表面关闭进入游戏区域的入
口。
84.玩家控制虚拟对象远离边界膜的过程中,一旦相对距离不满足预设第二距离条件,则入口关闭。
85.综上,在本公开实施例中,图形用户界面包括游戏区域和虚拟对象,游戏区域具有对应的用于限定该游戏区域所包含的区域范围的边界膜,如果虚拟对象与边界膜之间的当前距离满足预设第一距离条件,则边界膜的表面可以由原来呈现的第一流动效果转换为第二流动效果,其中,第二流动效果的流动方向指向虚拟对象并跟随虚拟对象的移动而变化。通过采用上述方法,对于游戏中的边界效果呈现,通过设置可切换的表面流动效果,在给用户带来良好的视觉体验的同时给用户带来友好的交互体验。
86.本公开考虑到对于资源的节省,将边界模型的上下两极去除部分;通过flowmap技术对贴图进行更为自然的流动处理,降低资源消耗;通过uv映射技术将流动效果的流动方向指向虚拟对象。本公开还原了虹彩效果在游戏中的运用,并使其在视觉体验和交互体验上均得到了有效提高。
87.需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本公开实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本公开实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本公开实施例所必须的。
88.参照图16,示出了本公开实施例提供的一种游戏显示装置的结构框图,所述游戏的图形用户界面包括游戏区域和虚拟对象,所述游戏区域具有对应的边界膜,所述边界膜用于限定所述游戏区域所包含的区域范围,所述边界膜的表面呈现第一流动效果,具体可以包括如下模块:
89.第一确定模块1601,用于响应于针对所述虚拟对象的移动指令,确定所述虚拟对象与所述边界膜之间的当前距离是否满足预设第一距离条件;
90.控制模块1602,用于若所述当前距离满足所述预设第一距离条件,则控制所述边界膜的表面呈现第二流动效果;其中,所述第二流动效果的流动方向指向所述虚拟对象并跟随所述虚拟对象的移动而变化。
91.在本公开实施例中,所述虚拟对象位于所述游戏区域之内或之外,所述装置还包括:
92.第二确定模块,用于在继续移动所述虚拟对象靠近所述边界膜的过程中,确定移动后的所述虚拟对象与所述边界膜之间的当前距离是否满足预设第二距离条件;
93.展开模块,用于若移动后的所述当前距离满足所述预设第二距离条件,则基于所述虚拟对象的当前位置在所述边界膜的表面展开进入所述游戏区域的入口。
94.在本公开实施例中,所述装置还包括:
95.第三确定模块,用于在继续移动所述虚拟对象远离所述边界膜的过程中,确定移动后的所述虚拟对象与所述边界膜之间的当前距离是否满足所述预设第二距离条件;
96.关闭模块,用于若移动后的所述当前距离不满足所述预设第二距离条件,则在所述边界膜的表面关闭进入所述游戏区域的入口。
97.在本公开实施例中,所述控制模块,包括:
98.确定子模块,用于确定所述边界膜对应的边界模型;
99.重映射子模块,用于将所述边界模型所对应的uv坐标基于所述虚拟对象的视线方向进行重映射,以控制所述边界膜的表面呈现所述第二流动效果;其中,所述虚拟对象的视线方向为所述虚拟对象的当前位置与所述游戏区域的中心位置的连线方向。
100.在本公开实施例中,所述边界模型为切割上下两极的球体模型,所述重映射子模块,包括:
101.确定及重映射单元,用于确定在所述虚拟对象的视线方向上的视线向量与所述球体模型的交点,并以所述交点为原点对所述球体模型所对应的uv坐标进行重映射,获得对应的映射纹理坐标;
102.极坐标重映射单元,用于对所述映射纹理坐标进行极坐标重映射,获得对应所述第二流动效果。
103.在本公开实施例中,所述展开模块,包括:
104.获取子模块,用于获取所述入口对应的开口模型;
105.计算子模块,用于将所述开口模型所对应的uv坐标基于预设方向进行uv偏移计算,并在uv偏移计算后进行顶点偏移计算,以基于所述虚拟对象的当前位置在所述边界膜的表面展开进入所述游戏区域的所述入口。
106.在本公开实施例中,所述装置还包括:
107.获取模块,用于获取表征虹彩特征的颜贴图和对应的flowmap;
108.跟随模块,用于基于所述flowmap中的向量场信息使得采样所述颜贴图时的所述边界模型所对应的uv坐标跟随时间变化,获得对应的所述第一流动效果;其中,所述第一流动效果的流动方向跟随所述flowmap的指示方向。
109.综上,在本公开实施例中,图形用户界面包括游戏区域和虚拟对象,游戏区域具有对应的用于限定该游戏区域所包含的区域范围的边界膜,如果虚拟对象与边界膜之间的当前距离满足预设第一距离条件,则边界膜的表面可以由原来呈现的第一流动效果转换为第二流动效果,其中,第二流动效果的流动方向指向虚拟对象并跟随虚拟对象的移动而变化。通过采用上述方法,对于游戏中的边界效果呈现,通过设置可切换的表面流动效果,在给用户带来良好的视觉体验的同时给用户带来友好的交互体验。
110.对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
111.本公开实施例还提供了一种电子设备,如图17所示,包括:处理器1701、存储器1702及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现上述一种游戏显示方法实施例的各个过程,例如:
112.所述游戏的图形用户界面包括游戏区域和虚拟对象,所述游戏区域具有对应的边界膜,所述边界膜用于限定所述游戏区域所包含的区域范围,所述边界膜的表面呈现第一流动效果,处理器1701用于执行存储器1702上所存放的计算机程序时,实现如下步骤:
113.响应于针对所述虚拟对象的移动指令,确定所述虚拟对象与所述边界膜之间的当前距离是否满足预设第一距离条件;
114.若所述当前距离满足所述预设第一距离条件,则控制所述边界膜的表面呈现第二流动效果;其中,所述第二流动效果的流动方向指向所述虚拟对象并跟随所述虚拟对象的
移动而变化。
115.在本公开实施例中,所述虚拟对象位于所述游戏区域之内或之外,所述方法还包括:
116.在继续移动所述虚拟对象靠近所述边界膜的过程中,确定移动后的所述虚拟对象与所述边界膜之间的当前距离是否满足预设第二距离条件;
117.若移动后的所述当前距离满足所述预设第二距离条件,则基于所述虚拟对象的当前位置在所述边界膜的表面展开进入所述游戏区域的入口。
118.在本公开实施例中,所述方法还包括:
119.在继续移动所述虚拟对象远离所述边界膜的过程中,确定移动后的所述虚拟对象与所述边界膜之间的当前距离是否满足所述预设第二距离条件;
120.若移动后的所述当前距离不满足所述预设第二距离条件,则在所述边界膜的表面关闭进入所述游戏区域的入口。
121.在本公开实施例中,所述控制所述边界膜的表面呈现第二流动效果,包括:
122.确定所述边界膜对应的边界模型;
123.将所述边界模型所对应的uv坐标基于所述虚拟对象的视线方向进行重映射,以控制所述边界膜的表面呈现所述第二流动效果;其中,所述虚拟对象的视线方向为所述虚拟对象的当前位置与所述游戏区域的中心位置的连线方向。
124.在本公开实施例中,所述边界模型为切割上下两极的球体模型,所述将所述边界模型所对应的uv坐标基于所述虚拟对象的视线方向进行重映射,以控制所述边界膜的表面呈现所述第二流动效果,包括:
125.确定在所述虚拟对象的视线方向上的视线向量与所述球体模型的交点,并以所述交点为原点对所述球体模型所对应的uv坐标进行重映射,获得对应的映射纹理坐标;
126.对所述映射纹理坐标进行极坐标重映射,获得对应所述第二流动效果。
127.在本公开实施例中,所述基于所述虚拟对象的当前位置在所述边界膜的表面展开进入所述游戏区域的入口,包括:
128.获取所述入口对应的开口模型;
129.将所述开口模型所对应的uv坐标基于预设方向进行uv偏移,并在uv偏移后进行顶点偏移计算,以基于所述虚拟对象的当前位置在所述边界膜的表面展开进入所述游戏区域的所述入口。
130.在本公开实施例中,所述第一流动效果通过以下方式处理得到:
131.获取表征虹彩特征的颜贴图和对应的flowmap;
132.基于所述flowmap中的向量场信息使得采样所述颜贴图时的所述边界模型所对应的uv坐标跟随时间变化,获得对应的所述第一流动效果;其中,所述第一流动效果的流动方向跟随所述flowmap的指示方向。
133.综上,在本公开实施例中,图形用户界面包括游戏区域和虚拟对象,游戏区域具有对应的用于限定该游戏区域所包含的区域范围的边界膜,如果虚拟对象与边界膜之间的当前距离满足预设第一距离条件,则边界膜的表面可以由原来呈现的第一流动效果转换为第二流动效果,其中,第二流动效果的流动方向指向虚拟对象并跟随虚拟对象的移动而变化。通过采用上述方法,对于游戏中的边界效果呈现,通过设置可切换的表面流动效果,在给用
户带来良好的视觉体验的同时给用户带来友好的交互体验。
134.本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述一种游戏显示方法实施例的各个过程,例如:
135.所述游戏的图形用户界面包括游戏区域和虚拟对象,所述游戏区域具有对应的边界膜,所述边界膜用于限定所述游戏区域所包含的区域范围,所述边界膜的表面呈现第一流动效果,处理器用于执行计算机可读存储介质上所存放的计算机程序时,实现如下步骤:
136.响应于针对所述虚拟对象的移动指令,确定所述虚拟对象与所述边界膜之间的当前距离是否满足预设第一距离条件;
137.若所述当前距离满足所述预设第一距离条件,则控制所述边界膜的表面呈现第二流动效果;其中,所述第二流动效果的流动方向指向所述虚拟对象并跟随所述虚拟对象的移动而变化。
138.在本公开实施例中,所述虚拟对象位于所述游戏区域之内或之外,所述方法还包括:
139.在继续移动所述虚拟对象靠近所述边界膜的过程中,确定移动后的所述虚拟对象与所述边界膜之间的当前距离是否满足预设第二距离条件;
140.若移动后的所述当前距离满足所述预设第二距离条件,则基于所述虚拟对象的当前位置在所述边界膜的表面展开进入所述游戏区域的入口。
141.在本公开实施例中,所述方法还包括:
142.在继续移动所述虚拟对象远离所述边界膜的过程中,确定移动后的所述虚拟对象与所述边界膜之间的当前距离是否满足所述预设第二距离条件;
143.若移动后的所述当前距离不满足所述预设第二距离条件,则在所述边界膜的表面关闭进入所述游戏区域的入口。
144.在本公开实施例中,所述控制所述边界膜的表面呈现第二流动效果,包括:
145.确定所述边界膜对应的边界模型;
146.将所述边界模型所对应的uv坐标基于所述虚拟对象的视线方向进行重映射,以控制所述边界膜的表面呈现所述第二流动效果;其中,所述虚拟对象的视线方向为所述虚拟对象的当前位置与所述游戏区域的中心位置的连线方向。
147.在本公开实施例中,所述边界模型为切割上下两极的球体模型,所述将所述边界模型所对应的uv坐标基于所述虚拟对象的视线方向进行重映射,以控制所述边界膜的表面呈现所述第二流动效果,包括:
148.确定在所述虚拟对象的视线方向上的视线向量与所述球体模型的交点,并以所述交点为原点对所述球体模型所对应的uv坐标进行重映射,获得对应的映射纹理坐标;
149.对所述映射纹理坐标进行极坐标重映射,获得对应所述第二流动效果。
150.在本公开实施例中,所述基于所述虚拟对象的当前位置在所述边界膜的表面展开进入所述游戏区域的入口,包括:
151.获取所述入口对应的开口模型;
152.将所述开口模型所对应的uv坐标基于预设方向进行uv偏移,并在uv偏移后进行顶点偏移计算,以基于所述虚拟对象的当前位置在所述边界膜的表面展开进入所述游戏区域
的所述入口。
153.在本公开实施例中,所述第一流动效果通过以下方式处理得到:
154.获取表征虹彩特征的颜贴图和对应的flowmap;
155.基于所述flowmap中的向量场信息使得采样所述颜贴图时的所述边界模型所对应的uv坐标跟随时间变化,获得对应的所述第一流动效果;其中,所述第一流动效果的流动方向跟随所述flowmap的指示方向。
156.综上,在本公开实施例中,图形用户界面包括游戏区域和虚拟对象,游戏区域具有对应的用于限定该游戏区域所包含的区域范围的边界膜,如果虚拟对象与边界膜之间的当前距离满足预设第一距离条件,则边界膜的表面可以由原来呈现的第一流动效果转换为第二流动效果,其中,第二流动效果的流动方向指向虚拟对象并跟随虚拟对象的移动而变化。通过采用上述方法,对于游戏中的边界效果呈现,通过设置可切换的表面流动效果,在给用户带来良好的视觉体验的同时给用户带来友好的交互体验。
157.本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
158.本领域内的技术人员应明白,本公开实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本公开实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本公开实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
159.本公开实施例是参照根据本公开实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
160.这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
161.这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
162.尽管已描述了本公开实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本公开实施例范围的所有变更和修改。
163.最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作
之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
164.以上对本公开所提供的一种游戏显示方法和一种游戏显示装置、一种电子设备和一种计算机可读存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本公开的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本公开的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本公开的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本公开的限制。
技术特征:
1.一种游戏显示方法,其特征在于,所述游戏的图形用户界面包括游戏区域和虚拟对象,所述游戏区域具有对应的边界膜,所述边界膜用于限定所述游戏区域所包含的区域范围,所述边界膜的表面呈现第一流动效果,所述方法包括:响应于针对所述虚拟对象的移动指令,确定所述虚拟对象与所述边界膜之间的当前距离是否满足预设第一距离条件;若所述当前距离满足所述预设第一距离条件,则控制所述边界膜的表面呈现第二流动效果;其中,所述第二流动效果的流动方向指向所述虚拟对象并跟随所述虚拟对象的移动而变化。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象位于所述游戏区域之内或之外,所述方法还包括:在继续移动所述虚拟对象靠近所述边界膜的过程中,确定移动后的所述虚拟对象与所述边界膜之间的当前距离是否满足预设第二距离条件;若移动后的所述当前距离满足所述预设第二距离条件,则基于所述虚拟对象的当前位置在所述边界膜的表面展开进入所述游戏区域的入口。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在继续移动所述虚拟对象远离所述边界膜的过程中,确定移动后的所述虚拟对象与所述边界膜之间的当前距离是否满足所述预设第二距离条件;若移动后的所述当前距离不满足所述预设第二距离条件,则在所述边界膜的表面关闭进入所述游戏区域的入口。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述边界膜的表面呈现第二流动效果,包括:确定所述边界膜对应的边界模型;将所述边界模型所对应的uv坐标基于所述虚拟对象的视线方向进行重映射,以控制所述边界膜的表面呈现所述第二流动效果;其中,所述虚拟对象的视线方向为所述虚拟对象的当前位置与所述游戏区域的中心位置的连线方向。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述边界模型为切割上下两极的球体模型,所述将所述边界模型所对应的uv坐标基于所述虚拟对象的视线方向进行重映射,以控制所述边界膜的表面呈现所述第二流动效果,包括:确定在所述虚拟对象的视线方向上的视线向量与所述球体模型的交点,并以所述交点为原点对所述球体模型所对应的uv坐标进行重映射,获得对应的映射纹理坐标;对所述映射纹理坐标进行极坐标重映射,获得对应所述第二流动效果。6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述虚拟对象的当前位置在所述边界膜的表面展开进入所述游戏区域的入口,包括:获取所述入口对应的开口模型;将所述开口模型所对应的uv坐标基于预设方向进行uv偏移,并在uv偏移后进行顶点偏移计算,以基于所述虚拟对象的当前位置在所述边界膜的表面展开进入所述游戏区域的所述入口。7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第一流动效果通过以下方式处理得到:
获取表征虹彩特征的颜贴图和对应的flowmap;基于所述flowmap中的向量场信息使得采样所述颜贴图时的所述边界模型所对应的uv坐标跟随时间变化,获得对应的所述第一流动效果;其中,所述第一流动效果的流动方向跟随所述flowmap的指示方向。8.一种游戏显示装置,其特征在于,所述游戏的图形用户界面包括游戏区域和虚拟对象,所述游戏区域具有对应的边界膜,所述边界膜用于限定所述游戏区域所包含的区域范围,所述边界膜的表面呈现第一流动效果,所述装置包括:第一确定模块,用于响应于针对所述虚拟对象的移动指令,确定所述虚拟对象与所述边界膜之间的当前距离是否满足预设第一距离条件;控制模块,用于若所述当前距离满足所述预设第一距离条件,则控制所述边界膜的表面呈现第二流动效果;其中,所述第二流动效果的流动方向指向所述虚拟对象并跟随所述虚拟对象的移动而变化。9.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1-7中任一项所述一种游戏显示方法。10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述一种游戏显示方法。
技术总结
本公开实施例提供了一种游戏显示方法、装置、电子设备和介质,所述方法包括:响应于针对所述虚拟对象的移动指令,确定所述虚拟对象与所述边界膜之间的当前距离是否满足预设第一距离条件;若所述当前距离满足所述预设第一距离条件,则控制所述边界膜的表面呈现第二流动效果;其中,所述第二流动效果的流动方向指向所述虚拟对象并跟随所述虚拟对象的移动而变化。根据本公开实施例,对于游戏中的边界效果呈现,通过设置可切换的表面流动效果,在给用户带来良好的视觉体验的同时给用户带来友好的交互体验。的交互体验。的交互体验。
技术研发人员:
徐敬仪
受保护的技术使用者:
网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:
2022.12.07
技术公布日:
2023/3/28