1.本技术涉及电子通信技术领域,尤其涉及一种虚拟角控制技术领域,特别涉及一种虚拟角控制的方法、装置、介质及设备。
背景技术:
2.以
掩体射击游戏为例,玩家用户操控的虚拟角需要与虚拟掩体之间进行频繁以及多样的交互方式,也是整个游戏战斗体验的核心部分。其中,玩家用户操控的虚拟角在虚拟掩体中移动至最左或右端进行探头射击是最为常见的掩体战斗手段。
3.当前市面上大多数游戏中,若玩家用户操控的虚拟角在虚拟掩体背后处于蹲伏状态时,通过向左或右滑动
摇杆可控制虚拟角相对于虚拟掩体向左或右横向移动。但是实际情况是,玩家通过滑动摇杆常常由于操作精度问题,常常滑动距离过长,导致脱离虚拟掩体,或者滑动距离不足,导致无法到达虚拟掩体的最左或最右端,无法进行有效的探头射击,并且可能导致玩家用户操控的虚拟角暴露其安全位置甚至被敌方玩家击杀。
4.由于游戏场景存在上述设定,使得在类似射击游戏的场景中对玩家用户的操作要求比较高,为了避免虚拟角脱离虚拟掩体导致身位暴露,玩家用户需要提前判断虚拟掩体两端的最佳探头射击位置,以及通过谨慎操作来严格控制虚拟角的移动,大大降低了虚拟角在虚拟掩体两端进行探头射击的效率,影响战斗体验,对于新手玩家来说更是不友好。
技术实现要素:
5.本技术实施例提供一种虚拟角控制的方法、装置、介质及设备,通过在图形用户界面上设置限位控件使得当虚拟角控件移动到限位控件上时,限定玩家用户只能够控制虚拟角移动到虚拟掩体在目标方向上的指定区域,即限定了虚拟角相对于虚拟掩体可移动的极限位置,避免玩家用户对虚拟摇杆的操作度不高导致在控制虚拟角移动的过程中不小心脱离虚拟掩体暴露身位,以此来降低玩家用户在虚拟掩体左右两端进行探头射击的操作难度,并以此来提高玩家用户操控虚拟角在虚拟掩体两端进行探头射击的效率。
6.本技术实施例一方面提供了一种虚拟角控制的方法,通过终端设备提供一图形用户界面,
所述图形用户界面至少包括部分游戏场景和虚拟摇杆,在所述游戏场景中包括虚拟掩体和通过所述终端设备控制的虚拟角,所述方法包括:
7.当所述虚拟角蹲伏于所述虚拟掩体的后方时,响应于针对所述虚拟摇杆的第一移动操作,基于所述第一移动操作指示的目标方向控制所述虚拟角以蹲伏状态相对所述虚拟掩体进行移动;
8.在所述虚拟摇杆的关联区域显示对应于所述目标方向的限位控件;
9.响应于针对所述限位控件的触控操作,控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟掩体的指定区域。
10.在本技术实施例所述的虚拟角控制的方法中,所述方法还包括:
11.在所述虚拟角达到所述指定区域时,锁定所述虚拟摇杆,以使所述虚拟摇杆进入不可操作状态。
12.在本技术实施例所述的虚拟角控制的方法中,所述在所述虚拟摇杆的关联区域显示对应于所述目标方向的限位控件之前,所述方法还包括:
13.确定所述移动操作在所述终端设备上的触控点朝所述目标方向移动的距离达到预设长度,或者,
14.确定所述移动操作在所述终端设备上的触控点朝所述目标方向移动的时长达到预设时长。
15.在本技术实施例所述的虚拟角控制的方法中,所述针对所述限位控件的触控操作,包括:拖动所述虚拟摇杆至所述限位控件的第二移动操作。
16.在本技术实施例所述的虚拟角控制的方法中,所述第二移动操作与所述第一移动操作为连续操作。
17.在本技术实施例所述的虚拟角控制的方法中,所述响应于针对所述限位控件的触控操作,控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟掩体的指定区域,包括:
18.响应于拖动所述虚拟摇杆至所述限位控件的第二移动操作,若所述虚拟摇杆朝所述目标方向移动直至所述虚拟摇杆与所述限位控件对应的目标热区之间存在交集,则控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟掩体的指定区域。
19.在本技术实施例所述的虚拟角控制的方法中,所述若所述虚拟摇杆朝所述目标方向移动直至所述虚拟摇杆与所述限位控件对应的目标热区之间存在交集,则控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟掩体的指定区域,包括:
20.若所述虚拟摇杆与所述限位控件对应的目标热区之间为包含关系,则控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟掩体的指定区域。
21.在本技术实施例所述的虚拟角控制的方法中,所述方法还包括:
22.若所述虚拟摇杆与所述限位控件对应的目标热区之间为交叉关系,则响应针对所述虚拟摇杆的第三移动操作,控制所述虚拟角在所述游戏场景中移动。
23.在本技术实施例所述的虚拟角控制的方法中,所述方法还包括:
24.当所述虚拟摇杆处于不可操作状态时,响应于针对所述虚拟摇杆的触控操作,解除所述虚拟摇杆的锁定。
25.在本技术实施例所述的虚拟角控制的方法中,所述方法还包括:
26.记录所述目标热区与所述虚拟摇杆之间未存在交集的显示时长;
27.判断所述显示时长是否超过第三预设阈值,若超过第三预设阈值,则控制所述限位控件在所述图形用户界面上隐藏。
28.在本技术实施例所述的虚拟角控制的方法中,在所述控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟掩体的指定区域之后,所述方法还包括:
29.响应于针对所述图形用户界面上的射击控件的触控操作,控制所述虚拟角在所述指定区域从蹲伏姿态切换为探头姿态,以进行瞄准射击操作。
30.在本技术实施例所述的虚拟角控制的方法中,所述方法还包括:
31.响应所述虚拟角与所述虚拟掩体之间的位置不满足预设条件,则控制所述虚拟角从蹲伏姿态切换为站立姿态,且离开所述虚拟掩体。
32.在本技术实施例所述的虚拟角控制的方法中,所述方法还包括:
33.在所述限位控件上显示预设标识,以提示用户所述限位控件被触发后,所述虚拟角在所述虚拟掩体中的位置和姿态。
34.在本技术实施例所述的虚拟角控制的方法中,所述控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟掩体的指定区域,包括:
35.获取所述虚拟掩体在长度方向的两个端点位置坐标,及所述虚拟角的当前位置坐标;
36.基于所述移动操作指示的目标方向,从所述两个端点位置坐标中选择与所述目标方向对应的目标端点位置坐标;
37.对所述目标端点位置坐标与所述当前位置坐标作差值计算得到所述虚拟角距离指定区域的移动长度;
38.控制所述虚拟角朝所述目标方向移动所述移动长度至所述虚拟掩体的指定区域。
39.相应的,本技术实施例另一方面还提供了一种虚拟角控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少包括部分游戏场景和虚拟摇杆,在所述游戏场景中包括虚拟掩体和通过所述终端设备控制的虚拟角,所述装置包括:
40.响应模块,用于当所述虚拟角蹲伏于所述虚拟掩体的后方时,响应于针对所述虚拟摇杆的第一移动操作,基于所述第一移动操作指示的目标方向控制所述虚拟角以蹲伏状态相对所述虚拟掩体进行移动;
41.显示模块,用于在所述虚拟摇杆的关联区域显示对应于所述目标方向的限位控件;
42.控制模块,用于响应于针对所述限位控件的触控操作,控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟掩体的指定区域。
43.相应的,本技术实施例另一方面还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行如上所述的虚拟角控制的方法。
44.相应的,本技术实施例另一方面还提供了一种终端设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令,所述处理器加载所述指令以执行如上所述的虚拟角控制的方法。
45.本技术实施例提供了一种虚拟角控制的方法、装置、介质及设备,该方法通过当所述虚拟角蹲伏于所述虚拟掩体的后方时,响应于针对所述虚拟摇杆的第一移动操作,基于所述第一移动操作指示的目标方向控制所述虚拟角以蹲伏状态相对所述虚拟掩体进行移动;在所述虚拟摇杆的关联区域显示对应于所述目标方向的限位控件;响应于针对所述限位控件的触控操作,控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟掩体的指定区域。本技术实施例通过在图形用户界面上设置限位控件使得当虚拟角控件移动到限位控件上时,限定玩家用户只能够控制虚拟角移动到虚拟掩体在目标方向上的指定区域,即限定了虚拟角相对于虚拟掩体可移动的极限位置,避免玩家用户对虚拟摇杆的操作度不高导致在控制虚拟角移动的过程中不小心脱离虚拟掩体暴露身位,以此来降低玩家用户在虚拟掩体左右两端进行探头射击的操作难度,并以此来提高玩家用户操控虚拟角在
虚拟掩体两端进行探头射击的效率。
附图说明
46.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
47.图1为本技术实施例提供的虚拟角控制的方法的流程示意图。
48.图2为本技术实施例提供的虚拟角控制的方法的图形用户界面示意图。
49.图3为本技术实施例提供的虚拟角控制的方法的图形用户界面另一示意图。
50.图4为本技术实施例提供的虚拟角控制装置的结构示意图。
51.图5为本技术实施例提供的虚拟角控制装置的另一种结构示意图。
52.图6为本技术实施例提供的终端设备的结构示意图。
具体实施方式
53.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有付出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术的保护范围。
54.本技术实施例提供一种虚拟角控制的方法,所述虚拟角控制的方法可以应用于终端设备中。所述终端设备可以是智能手机、平板电脑等设备。
55.请参阅图1-图3,图1为本技术实施例提供的虚拟角控制的方法的流程示意图。图2为本技术实施例提供的虚拟角控制的方法的图形用户界面示意图。图3为本技术实施例提供的虚拟角控制的方法的图形用户界面另一示意图。所述虚拟角控制的方法,应用于终端设备中。
56.需要说明的是,当运行本方案提供的虚拟角控制的方法的终端设备启动时,能够为用户提供展示一图形用户界面,该图形用户界面至少包括部分游戏场景、在游戏场景中以虚拟掩体为遮挡的目标虚拟角,以及虚拟摇杆,该目标虚拟角为当前玩家用户操作的虚拟角。以掩体射击游戏为例,玩家用户操控的虚拟角需要与虚拟掩体之间进行频繁以及多样的交互方式,也是整个游戏战斗体验的核心部分。其中,玩家用户操控的虚拟角在虚拟掩体中移动至最左或右端进行探头射击是最为常见的掩体战斗手段。
57.当前市面上大多数游戏中,若玩家用户操控的虚拟角在虚拟掩体背后处于蹲伏状态时,通过向左或右滑动摇杆可控制虚拟角相对于虚拟掩体向左或右横向移动。但是实际情况是,玩家通过滑动摇杆常常由于操作精度问题,常常滑动距离过长,导致脱离虚拟掩体,或者滑动距离不足,导致无法到达虚拟掩体的最左或最右端,无法进行有效的探头射击,并且可能导致玩家用户操控的虚拟角暴露其安全位置甚至被敌方玩家击杀。
58.由于游戏场景存在上述设定,使得在类似射击游戏的场景中对玩家用户的操作要求比较高,为了避免虚拟角脱离虚拟掩体导致身位暴露,玩家用户需要提前判断虚拟掩体两端的最佳探头射击位置,以及通过谨慎操作来严格控制虚拟角的移动,大大降低了
虚拟角在虚拟掩体两端进行探头射击的效率,影响战斗体验,对于新手玩家来说更是不友好。
59.为了解决上述技术问题,本技术实施例提供一种虚拟角控制的方法。利用本技术实施例提供的虚拟角控制的方法,通过在图形用户界面上设置限位控件使得当虚拟角控件移动到限位控件上时,限定玩家用户只能够控制虚拟角移动到虚拟掩体在目标方向上的指定区域,即限定了虚拟角相对于虚拟掩体可移动的极限位置,避免玩家用户对虚拟摇杆的操作度不高导致在控制虚拟角移动的过程中不小心脱离虚拟掩体暴露身位,以此来降低玩家用户在虚拟掩体左右两端进行探头射击的操作难度,并以此来提高玩家用户操控虚拟角在虚拟掩体两端进行探头射击的效率。
60.具体地,所述方法包括以下步骤:
61.步骤101,当所述虚拟角蹲伏于所述虚拟掩体的后方时,响应于针对所述虚拟摇杆的第一移动操作,基于所述第一移动操作指示的目标方向控制所述虚拟角以蹲伏状态相对所述虚拟掩体进行移动。
62.在一些实际应用场景中,上述虚拟摇杆包括摇杆,对应地,在虚拟摇杆的关联区域显示对应于目标方向的限位控件之前,确定移动操作在终端设备上的触控点朝目标方向移动的距离达到预设长度,或者确定移动操作在终端设备上的触控点朝目标方向移动的时长达到预设时长。示例性地,玩家用户可以按住摇杆朝左侧旋转45-90
°
(具体可以根据实际场景设定),或者按住摇杆朝左侧拖动2-3cm(具体可以根据实际场景设定),以此来触发虚拟角在图像用户界面中以蹲伏状态沿着虚拟掩体的左侧平移。
63.在另一实际应用场景中,移动操作还包括控制摇杆朝目标方向长按预设时长。示例性地,玩家用户可以按住摇杆朝左侧拖动并停留1-2s(具体可以根据实际场景设定),以此来触发虚拟角在图像用户界面中以蹲伏状态沿着虚拟掩体的左侧平移。
64.在另一应用场景中,当虚拟角与虚拟掩体之间的位置不满足预设条件时,虚拟角将从蹲伏姿态切换为站立姿态,并离开虚拟掩体。示例性地,当玩家用户拖动摇杆朝目标方向并相对于起始位置偏移第二预设长度时,能够控制虚拟角以站立姿态相对虚拟掩体进行移动直至离开虚拟掩体。
65.需要说明的是,第二预设长度小于第一预设长度,以避免误触发限位控件。
66.步骤102,在所述虚拟摇杆的关联区域显示对应于所述目标方向的限位控件。
67.在本实施例中,限位组件的设定可以使得当虚拟角控件移动到限位控件上时,玩家用户只能够控制虚拟角移动到虚拟掩体在目标方向上的指定区域,即限定了虚拟角相对于虚拟掩体可移动的极限位置,避免玩家用户对虚拟摇杆的操作度不高导致在控制虚拟角移动的过程中不小心脱离虚拟掩体暴露身位,以此来降低玩家用户在虚拟掩体左右两端进行探头射击的操作难度,并以此来提高玩家用户操控虚拟角在虚拟掩体两端进行探头射击的效率。
68.需要说明的是,本方案中的限位控件的显示形式既可以是自始至终都是显示在图形用户界面上,也可以是在特定条件下触发显示,本方案重点在于后者方式,即通过特定条件触发限位控件的显示,避免图形用户界面上不够简洁影响游戏用户的操作体验。
69.具体地,终端设备在响应玩家用户针对虚拟摇杆的移动操作之后,先判断虚拟摇杆朝目标方向并相对于起始位置偏移的第一预设长度是否超过第一预设阈值(例如1cm),
或控制摇杆朝目标方向长按的预设时长是否超过第二预设阈值(例如1s),在判断第一预设长度超过第一预设阈值,或预设时长超过第二预设阈值时,在图形用户界面上与虚拟摇杆的目标方向同侧位置显示限位控件。
70.在一些实施例中,所述方法还包括:记录所述目标热区与所述摇杆头之间未存在交集的显示时长;判断所述显示时长是否超过第三预设阈值,若超过第三预设阈值则将所述限位控件在所述图形用户界面上隐藏。
71.在本实施例中,通过记录限位控件与虚拟摇杆的操控区域之间未存在交集的显示时长,来确认限位控件是否长时间未被触发操作,进而可以在图形用户界面上将其隐藏,使图形用户界面保持简洁。
72.为了提示玩家用户限位控件对应的功能,还可以在限位控件上显示预设标识,例如蹲伏姿势的图标,以提示用户限位控件被触发后,虚拟角在虚拟掩体中的位置和姿态。
73.步骤103,响应于针对所述限位控件的触控操作,控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟掩体的指定区域。
74.需要说明的是,上述第一移动操作指的是玩家用户在游戏场景中操控虚拟角进行常规的移动操作。由于本方案中针对虚拟摇杆采用不同方式的移动操作会触发不同的游戏效果,例如当拖动虚拟摇杆与限位控件发生交集时能够控制虚拟角超目标方向移动至虚拟掩体的指定区域。因此为了便于描述,本方案将虚拟摇杆与限位控件的关联操作用第二移动操作表示。且第二移动操作与第一移动操作为连续操作。
75.在本实施例中,拖动所述虚拟摇杆至所述限位控件的第二移动操作,若所述虚拟摇杆朝所述目标方向移动直至所述虚拟摇杆的摇杆头与所述限位控件对应的目标热区之间存在交集,则控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟掩体的指定区域。即通过检测目标热区与摇杆头之间是否存在交集来确定限位控件是否被触发。本方案中主要关注于如何实现快捷地操控虚拟角移动至指定区域,因此若虚拟摇杆的摇杆头与限位控件对应的目标热区之间为包含关系,则控制目标虚拟角朝目标方向移动至虚拟掩体的指定区域。虚拟角能够脱离虚拟摇杆的控制自动移动到虚拟掩体在目标方向上的指定区域,不需要依赖玩家用户操控虚拟角移动控制来实现。
76.需要解释的是,上述指定区域是根据虚拟掩体的长度尺寸而定,具体地,通过获取虚拟掩体在长度方向的两个端点位置坐标,及虚拟角的当前位置坐标,基于移动操作指示的目标方向,从两个端点位置坐标中选择与目标方向对应的目标端点位置坐标,对目标端点位置坐标与当前位置坐标作差值计算得到虚拟角距离指定区域的移动长度,在确定了移动长度后便可控制虚拟角朝目标方向移动至虚拟掩体的指定区域。
77.在一些实施例中,若虚拟摇杆的摇杆头与限位控件对应的目标热区之间为交叉关系,则响应针对虚拟摇杆的第三移动操作,控制虚拟角在游戏场景中移动。具体地,在玩家用户对虚拟摇杆的控制下控制虚拟角移动到虚拟掩体在目标方向上的指定区域,简单来说就是虚拟角的移动操作还是需要依赖玩家用户操控虚拟角移动控制来实现。
78.在本实施例中,为了在玩家用户在操控虚拟角移动到指定区域时能够得到提示,本方案还会在控制目标虚拟角移动到虚拟掩体在目标方向上的指定区域时锁定虚拟摇杆,以使虚拟摇杆处于不可操作状态。
79.在一些实施例中,当虚拟摇杆处于不可操作状态时,能够响应于玩家用户针对虚
拟摇杆的解除操作接触虚拟摇杆的锁定,例如玩家用户再次点击或滑动摇杆时触发虚拟摇杆的操控区域在关联区域上的锁定解除。
80.在一些实施例中,在控制虚拟角朝目标方向移动至虚拟掩体的指定区域之后,该方法还包括:
81.响应于针对所述图形用户界面上的射击控件的触控操作,控制虚拟角在指定区域从蹲伏姿态切换为探头姿态,以进行瞄准射击操作。从而提升虚拟角在到达指定区域后探头射击的效率。
82.上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本技术的可选实施例,在此不再一一赘述。
83.具体实施时,本技术不受所描述的各个步骤的执行顺序的限制,在不产生冲突的情况下,某些步骤还可以采用其它顺序进行或者同时进行。
84.由上可知,本技术实施例提供的虚拟角控制的方法通过当所述虚拟角蹲伏于所述虚拟掩体的后方时,响应于针对所述虚拟摇杆的第一移动操作,基于所述第一移动操作指示的目标方向控制所述虚拟角以蹲伏状态相对所述虚拟掩体进行移动;在所述虚拟摇杆的关联区域显示对应于所述目标方向的限位控件;响应于针对所述限位控件的触控操作,控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟掩体的指定区域,以及锁定所述虚拟摇杆,以使所述虚拟摇杆进入不可操作状态。本技术实施例通过在图形用户界面上设置限位控件使得当虚拟角控件移动到限位控件上时,限定玩家用户只能够控制虚拟角移动到虚拟掩体在目标方向上的指定区域,即限定了虚拟角相对于虚拟掩体可移动的极限位置,避免玩家用户对虚拟摇杆的操作度不高导致在控制虚拟角移动的过程中不小心脱离虚拟掩体暴露身位,以此来降低玩家用户在虚拟掩体左右两端进行探头射击的操作难度,并以此来提高玩家用户操控虚拟角在虚拟掩体两端进行探头射击的效率。
85.本技术实施例还提供一种虚拟角控制装置,所述虚拟角控制装置可以集成在终端设备中。所述终端设备可以是智能手机、平板电脑等设备。
86.请参阅图4,图4为本技术实施例提供的虚拟角控制装置的结构示意图。虚拟角控制装置30可以包括:
87.响应模块31,用于当所述虚拟角蹲伏于所述虚拟掩体的后方时,响应于针对所述虚拟摇杆的第一移动操作,基于所述第一移动操作指示的目标方向控制所述虚拟角以蹲伏状态相对所述虚拟掩体进行移动;
88.显示模块32,用于在所述虚拟摇杆的关联区域显示对应于所述目标方向的限位控件;
89.控制模块33,用于响应于针对所述限位控件的触控操作,控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟掩体的指定区域。
90.在一些实施例中,所述装置还包括锁定模块,用于在所述虚拟角达到所述指定区域时,锁定所述虚拟摇杆,以使所述虚拟摇杆进入不可操作状态。
91.在一些实施例中,所述装置还包括确定模块,用于确定所述移动操作在所述终端设备上的触控点朝所述目标方向移动的距离达到预设长度,或者,确定所述移动操作在所述终端设备上的触控点朝所述目标方向移动的时长达到预设时长。
92.在一些实施例中,所述针对所述限位控件的触控操作,包括:拖动所述虚拟摇杆至
所述限位控件的第二移动操作。
93.在一些实施例中,所述第二移动操作与所述第一移动操作为连续操作。
94.在一些实施例中,所述控制模块33,用于响应于拖动所述虚拟摇杆至所述限位控件的第二移动操作,若所述虚拟摇杆朝所述目标方向移动直至所述虚拟摇杆的摇杆头与所述限位控件对应的目标热区之间存在交集,则控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟掩体的指定区域。
95.在一些实施例中,所述控制模块33,用于若所述虚拟摇杆的摇杆头与所述限位控件对应的目标热区之间为包含关系,则控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟掩体的指定区域。
96.在一些实施例中,所述装置还包括第一操控模块,用于若所述虚拟摇杆的摇杆头与所述限位控件对应的目标热区之间为交叉关系,则响应针对所述虚拟摇杆的第三移动操作,控制所述虚拟角在所述游戏场景中移动。
97.在一些实施例中,所述装置还包括解除模块,用于当所述虚拟摇杆处于不可操作状态时,响应于针对所述虚拟摇杆的触控操作,解除所述虚拟摇杆的锁定。
98.在一些实施例中,所述装置还包括隐藏模块,用于记录所述目标热区与所述虚拟摇杆的摇杆头之间未存在交集的显示时长;判断所述显示时长是否超过第三预设阈值,若超过第三预设阈值,则控制所述限位控件在所述图形用户界面上隐藏。
99.在一些实施例中,所述装置还包括显示模块,用于响应于针对所述图形用户界面上的射击控件的触控操作,控制所述虚拟角在所述指定区域从蹲伏姿态切换为探头姿态,以进行瞄准射击操作。
100.在一些实施例中,所述装置还包括第二操控模块,用于响应所述虚拟角与所述虚拟掩体之间的位置不满足预设条件,则控制所述虚拟角从蹲伏姿态切换为站立姿态,且离开所述虚拟掩体。
101.在一些实施例中,所述装置还包括提示模块,用于在所述限位控件上显示预设标识,以提示用户所述限位控件被触发后,所述虚拟角在所述虚拟掩体中的位置和姿态。
102.在一些实施例中,所述控制模块33,用于获取所述虚拟掩体在长度方向的两个端点位置坐标,及所述虚拟角的当前位置坐标;基于所述移动操作指示的目标方向,从所述两个端点位置坐标中选择与所述目标方向对应的目标端点位置坐标;对所述目标端点位置坐标与所述当前位置坐标作差值计算得到所述虚拟角距离指定区域的移动长度;控制所述虚拟角朝所述目标方向移动所述移动长度至所述虚拟掩体的指定区域。
103.具体实施时,以上各个模块可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现。
104.由上可知,本技术实施例提供的虚拟角控制装置30,通过响应模块31当所述虚拟角蹲伏于所述虚拟掩体的后方时,响应于针对所述虚拟摇杆的第一移动操作,基于所述第一移动操作指示的目标方向控制所述虚拟角以蹲伏状态相对所述虚拟掩体进行移动;显示模块32在所述虚拟摇杆的关联区域显示对应于所述目标方向的限位控件;控制模块33响应于针对所述限位控件的触控操作,控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟掩体的指定区域。
105.请参阅图5,图5为本技术实施例提供的虚拟角控制装置的另一结构示意图,虚
拟角控制装置30包括存储器120、一个或多个处理器180、以及一个或多个应用程序,其中该一个或多个应用程序被存储于该存储器120中,并配置为由该处理器180执行;该处理器180可以包括响应模块31,显示模块32,以及控制模块33。例如,以上各个部件的结构和连接关系可以如下:
106.存储器120可用于存储应用程序和数据。存储器120存储的应用程序中包含有可执行代码。应用程序可以组成各种功能模块。处理器180通过运行存储在存储器120的应用程序,从而执行各种功能应用以及数据处理。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器120还可以包括存储器控制器,以提供处理器180对存储器120的访问。
107.处理器180是装置的控制中心,利用各种接口和线路连接整个终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的应用程序,以及调用存储在存储器120内的数据,执行装置的各种功能和处理数据,从而对装置进行整体监控。可选的,处理器180可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器180可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等。
108.具体在本实施例中,处理器180会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行代码加载到存储器120中,并由处理器180来运行存储在存储器120中的应用程序,从而实现各种功能:
109.响应模块31,用于当所述虚拟角蹲伏于所述虚拟掩体的后方时,响应于针对所述虚拟摇杆的第一移动操作,基于所述第一移动操作指示的目标方向控制所述虚拟角以蹲伏状态相对所述虚拟掩体进行移动;
110.显示模块32,用于在所述虚拟摇杆的关联区域显示对应于所述目标方向的限位控件;
111.控制模块33,用于响应于针对所述限位控件的触控操作,控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟掩体的指定区域。
112.在一些实施例中,所述装置还包括锁定模块,用于在所述虚拟角达到所述指定区域时,锁定所述虚拟摇杆,以使所述虚拟摇杆进入不可操作状态。
113.在一些实施例中,所述装置还包括确定模块,用于确定所述移动操作在所述终端设备上的触控点朝所述目标方向移动的距离达到预设长度,或者,确定所述移动操作在所述终端设备上的触控点朝所述目标方向移动的时长达到预设时长。
114.在一些实施例中,所述针对所述限位控件的触控操作,包括:拖动所述虚拟摇杆至所述限位控件的第二移动操作。
115.在一些实施例中,所述第二移动操作与所述第一移动操作为连续操作。
116.在一些实施例中,所述控制模块33,用于响应于拖动所述虚拟摇杆至所述限位控件的第二移动操作,若所述虚拟摇杆朝所述目标方向移动直至所述虚拟摇杆的摇杆头与所述限位控件对应的目标热区之间存在交集,则控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟掩体的指定区域。
117.在一些实施例中,所述控制模块33,用于若所述虚拟摇杆的摇杆头与所述限位控件对应的目标热区之间为包含关系,则控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟
掩体的指定区域。
118.在一些实施例中,所述装置还包括第一操控模块,用于若所述虚拟摇杆的摇杆头与所述限位控件对应的目标热区之间为交叉关系,则响应针对所述虚拟摇杆的第三移动操作,控制所述虚拟角在所述游戏场景中移动。
119.在一些实施例中,所述装置还包括解除模块,用于当所述虚拟摇杆处于不可操作状态时,响应于针对所述虚拟摇杆的触控操作,解除所述虚拟摇杆的锁定。
120.在一些实施例中,所述装置还包括隐藏模块,用于记录所述目标热区与所述虚拟摇杆的摇杆头之间未存在交集的显示时长;判断所述显示时长是否超过第三预设阈值,若超过第三预设阈值,则控制所述限位控件在所述图形用户界面上隐藏。
121.在一些实施例中,所述装置还包括显示模块,用于响应于针对所述图形用户界面上的射击控件的触控操作,控制所述虚拟角在所述指定区域从蹲伏姿态切换为探头姿态,以进行瞄准射击操作。
122.在一些实施例中,所述装置还包括第二操控模块,用于响应所述虚拟角与所述虚拟掩体之间的位置不满足预设条件,则控制所述虚拟角从蹲伏姿态切换为站立姿态,且离开所述虚拟掩体。
123.在一些实施例中,所述装置还包括提示模块,用于在所述限位控件上显示预设标识,以提示用户所述限位控件被触发后,所述虚拟角在所述虚拟掩体中的位置和姿态。
124.在一些实施例中,所述控制模块33,用于获取所述虚拟掩体在长度方向的两个端点位置坐标,及所述虚拟角的当前位置坐标;基于所述移动操作指示的目标方向,从所述两个端点位置坐标中选择与所述目标方向对应的目标端点位置坐标;对所述目标端点位置坐标与所述当前位置坐标作差值计算得到所述虚拟角距离指定区域的移动长度;控制所述虚拟角朝所述目标方向移动所述移动长度至所述虚拟掩体的指定区域。
125.本技术实施例还提供一种终端设备。所述终端设备可以是智能手机、电脑、平板电脑等设备。
126.请参阅图6,图6示出了本技术实施例提供的终端设备的结构示意图,该终端设备可以用于实施上述实施例中提供的虚拟角控制的方法。该终端设备1200可以为智能手机或平板电脑。
127.如图6所示,终端设备1200可以包括rf(radio frequency,射频)电路110、包括有一个或一个以上(图中仅示出一个)计算机可读存储介质的存储器120、输入单元130、显示单元140、传感器150、音频电路160、传输模块170、包括有一个或者一个以上(图中仅示出一个)处理核心的处理器180以及电源190等部件。本领域技术人员可以理解,图6中示出的终端设备1200结构并不构成对终端设备1200的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
128.rf电路110用于接收以及发送电磁波,实现电磁波与电信号的相互转换,从而与通讯网络或者其他设备进行通讯。rf电路110可包括各种现有的用于执行这些功能的电路元件,例如,天线、射频收发器、数字信号处理器、加密/解密芯片、用户身份模块(sim)卡、存储器等等。rf电路110可与各种网络如互联网、企业内部网、无线网络进行通讯或者通过无线网络与其他设备进行通讯。
129.存储器120可用于存储软件程序以及模块,如上述实施例中虚拟角控制的方法
对应的程序指令/模块,处理器180通过运行存储在存储器120内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,可以根据终端设备所处的当前场景来自动选择振动提醒模式来进行虚拟角控制,既能够保证会议等场景不被打扰,又能保证用户可以感知来电,提升了终端设备的智能性。存储器120可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器120可进一步包括相对于处理器180远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端设备1200。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
130.输入单元130可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。具体地,输入单元130可包括触敏表面131以及其他输入设备132。触敏表面131,也称为触摸显示屏或者触控板,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触敏表面131上或在触敏表面131附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触敏表面131可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器180,并能接收处理器180发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触敏表面131。除了触敏表面131,输入单元130还可以包括其他输入设备132。具体地,其他输入设备132可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
131.显示单元140可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及终端设备1200的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。显示单元140可包括显示面板141,可选的,可以采用lcd(liquid crystal display,液晶显示器)、oled(organic light-emitting diode,有机发光二极管)等形式来配置显示面板141。进一步的,触敏表面131可覆盖显示面板141,当触敏表面131检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器180以确定触摸事件的类型,随后处理器180根据触摸事件的类型在显示面板141上提供相应的视觉输出。虽然在图6中,触敏表面131与显示面板141是作为两个独立的部件来实现输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触敏表面131与显示面板141集成而实现输入和输出功能。
132.终端设备1200还可包括至少一种传感器150,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板141的亮度,接近传感器可在终端设备1200移动到耳边时,关闭显示面板141和/或背光。作为运动传感器的一种,重力加速度传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于终端设备1200还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
133.音频电路160、扬声器161,传声器162可提供用户与终端设备1200之间的音频接口。音频电路160可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器161,由扬声器161
转换为声音信号输出;另一方面,传声器162将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路160接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器180处理后,经rf电路110以发送给比如另一终端,或者将音频数据输出至存储器120以便进一步处理。音频电路160还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与终端设备1200的通信。
134.终端设备1200通过传输模块170(例如wi-fi模块)可以帮助用户收发、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图6示出了传输模块170,但是可以理解的是,其并不属于终端设备1200的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
135.处理器180是终端设备1200的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行终端设备1200的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器180可包括一个或多个处理核心;在一些实施例中,处理器180可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器180中。
136.终端设备1200还包括给各个部件供电的电源190,在一些实施例中,电源可以通过电源管理系统与处理器180逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理放电、以及功耗管理等功能。电源190还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
137.尽管未示出,终端设备1200还可以包括摄像头(如前置摄像头、后置摄像头)、蓝牙模块等,在此不再赘述。具体在本实施例中,终端设备1200的显示单元140是触摸屏显示器,终端设备1200还包括有存储器120,以及一个或者一个以上的程序,其中一个或者一个以上程序存储于存储器120中,且经配置以由一个或者一个以上处理器180执行一个或者一个以上程序包含用于进行以下操作的指令:
138.响应指令,用于当所述虚拟角蹲伏于所述虚拟掩体的后方时,响应于针对所述虚拟摇杆的第一移动操作,基于所述第一移动操作指示的目标方向控制所述虚拟角以蹲伏状态相对所述虚拟掩体进行移动;
139.显示指令,用于在所述虚拟摇杆的关联区域显示对应于所述目标方向的限位控件;
140.控制指令,用于响应于针对所述限位控件的触控操作,控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟掩体的指定区域。
141.在一些实施例中,所述装置还包括锁定模块,用于在所述虚拟角达到所述指定区域时,锁定所述虚拟摇杆,以使所述虚拟摇杆进入不可操作状态。
142.在一些实施例中,所述程序还包括确定指令,用于确定所述移动操作在所述终端设备上的触控点朝所述目标方向移动的距离达到预设长度,或者,确定所述移动操作在所述终端设备上的触控点朝所述目标方向移动的时长达到预设时长。
143.在一些实施例中,所述针对所述限位控件的触控操作,包括:拖动所述虚拟摇杆至所述限位控件的第二移动操作。
144.在一些实施例中,所述第二移动操作与所述第一移动操作为连续操作。
145.在一些实施例中,所述控制指令,用于响应于拖动所述虚拟摇杆至所述限位控件的第二移动操作,若所述虚拟摇杆朝所述目标方向移动直至所述虚拟摇杆的摇杆头与所述限位控件对应的目标热区之间存在交集,则控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟掩体的指定区域。
146.在一些实施例中,所述控制指令,用于若所述虚拟摇杆的摇杆头与所述限位控件对应的目标热区之间为包含关系,则控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟掩体的指定区域。
147.在一些实施例中,所述程序还包括第一操控指令,用于若所述虚拟摇杆的摇杆头与所述限位控件对应的目标热区之间为交叉关系,则响应针对所述虚拟摇杆的第三移动操作,控制所述虚拟角在所述游戏场景中移动。
148.在一些实施例中,所述程序还包括解除指令,用于当所述虚拟摇杆处于不可操作状态时,响应于针对所述虚拟摇杆的触控操作,解除所述虚拟摇杆的锁定。
149.在一些实施例中,所述程序还包括隐藏指令,用于记录所述目标热区与所述虚拟摇杆的摇杆头之间未存在交集的显示时长;判断所述显示时长是否超过第三预设阈值,若超过第三预设阈值,则控制所述限位控件在所述图形用户界面上隐藏。
150.在一些实施例中,所述程序还包括显示指令,用于响应于针对所述图形用户界面上的射击控件的触控操作,控制所述虚拟角在所述指定区域从蹲伏姿态切换为探头姿态,以进行瞄准射击操作。
151.在一些实施例中,所述程序还包括第二操控指令,用于响应所述虚拟角与所述虚拟掩体之间的位置不满足预设条件,则控制所述虚拟角从蹲伏姿态切换为站立姿态,且离开所述虚拟掩体。
152.在一些实施例中,所述程序还包括提示指令,用于在所述限位控件上显示预设标识,以提示用户所述限位控件被触发后,所述虚拟角在所述虚拟掩体中的位置和姿态。
153.在一些实施例中,所述控制指令,用于获取所述虚拟掩体在长度方向的两个端点位置坐标,及所述虚拟角的当前位置坐标;基于所述移动操作指示的目标方向,从所述两个端点位置坐标中选择与所述目标方向对应的目标端点位置坐标;对所述目标端点位置坐标与所述当前位置坐标作差值计算得到所述虚拟角距离指定区域的移动长度;控制所述虚拟角朝所述目标方向移动所述移动长度至所述虚拟掩体的指定区域。
154.本技术实施例还提供一种终端设备。所述终端设备可以是智能手机、平板电脑等设备。
155.由上可知,本技术实施例提供了一种终端设备1200,所述终端设备1200执行以下步骤:
156.当所述虚拟角蹲伏于所述虚拟掩体的后方时,响应于针对所述虚拟摇杆的第一移动操作,基于所述第一移动操作指示的目标方向控制所述虚拟角以蹲伏状态相对所述虚拟掩体进行移动;
157.在所述虚拟摇杆的关联区域显示对应于所述目标方向的限位控件;
158.响应于针对所述限位控件的触控操作,控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟掩体的指定区域。
159.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储
有计算机程序,当所述计算机程序在计算机上运行时,所述计算机执行上述任一实施例所述的虚拟角控制的方法:
160.当所述虚拟角蹲伏于所述虚拟掩体的后方时,响应于针对所述虚拟摇杆的第一移动操作,基于所述第一移动操作指示的目标方向控制所述虚拟角以蹲伏状态相对所述虚拟掩体进行移动;
161.在所述虚拟摇杆的关联区域显示对应于所述目标方向的限位控件;
162.响应于针对所述限位控件的触控操作,控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟掩体的指定区域。
163.需要说明的是,对本技术所述虚拟角控制的方法而言,本领域普通测试人员可以理解实现本技术实施例所述虚拟角控制的方法的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来控制相关的硬件来完成,所述计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,如存储在终端设备的存储器中,并被该终端设备内的至少一个处理器执行,在执行过程中可包括如所述虚拟角控制的方法的实施例的流程。其中,所述存储介质可为磁碟、光盘、只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)等。
164.对本技术实施例的所述虚拟角控制装置而言,其各功能模块可以集成在一个处理芯片中,也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。所述集成的模块如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读存储介质中,所述存储介质譬如为只读存储器,磁盘或光盘等。
165.以上对本技术实施例所提供的虚拟角控制的方法、装置、计算机可读存储介质及终端设备进行了详细介绍。本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
技术特征:
1.一种虚拟角控制的方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少包括部分游戏场景和虚拟摇杆,在所述游戏场景中包括虚拟掩体和通过所述终端设备控制的虚拟角,所述方法包括:当所述虚拟角蹲伏于所述虚拟掩体的后方时,响应于针对所述虚拟摇杆的第一移动操作,基于所述第一移动操作指示的目标方向控制所述虚拟角以蹲伏状态相对所述虚拟掩体进行移动;在所述虚拟摇杆的关联区域显示对应于所述目标方向的限位控件;响应于针对所述限位控件的触控操作,控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟掩体的指定区域。2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述虚拟角达到所述指定区域时,锁定所述虚拟摇杆,以使所述虚拟摇杆进入不可操作状态。3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟摇杆的关联区域显示对应于所述目标方向的限位控件之前,还包括:确定所述移动操作在所述终端设备上的触控点朝所述目标方向移动的距离达到预设长度,或者,确定所述移动操作在所述终端设备上的触控点朝所述目标方向移动的时长达到预设时长。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述针对所述限位控件的触控操作,包括:拖动所述虚拟摇杆至所述限位控件的第二移动操作。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第二移动操作与所述第一移动操作为连续操作。6.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述限位控件的触控操作,控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟掩体的指定区域,包括:响应于拖动所述虚拟摇杆至所述限位控件的第二移动操作,若所述虚拟摇杆朝所述目标方向移动直至所述虚拟摇杆与所述限位控件对应的目标热区之间存在交集,则控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟掩体的指定区域。7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述若所述虚拟摇杆朝所述目标方向移动直至所述虚拟摇杆与所述限位控件对应的目标热区之间存在交集,则控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟掩体的指定区域,包括:若所述虚拟摇杆与所述限位控件对应的目标热区之间为包含关系,则控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟掩体的指定区域。8.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:若所述虚拟摇杆与所述限位控件对应的目标热区之间为交叉关系,则响应针对所述虚拟摇杆的第三移动操作,控制所述虚拟角在所述游戏场景中移动。9.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:当所述虚拟摇杆处于不可操作状态时,响应于针对所述虚拟摇杆的触控操作,解除所述虚拟摇杆的锁定。10.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
记录所述目标热区与所述虚拟摇杆之间未存在交集的显示时长;判断所述显示时长是否超过第三预设阈值,若超过第三预设阈值,则控制所述限位控件在所述图形用户界面上隐藏。11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟掩体的指定区域之后,所述方法还包括:响应于针对所述图形用户界面上的射击控件的触控操作,控制所述虚拟角在所述指定区域从蹲伏姿态切换为探头姿态,以进行瞄准射击操作。12.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应所述虚拟角与所述虚拟掩体之间的位置不满足预设条件,则控制所述虚拟角从蹲伏姿态切换为站立姿态,且离开所述虚拟掩体。13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述限位控件上显示预设标识,以提示用户所述限位控件被触发后,所述虚拟角在所述虚拟掩体中的位置和姿态。14.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟掩体的指定区域,包括:获取所述虚拟掩体在长度方向的两个端点位置坐标,及所述虚拟角的当前位置坐标;基于所述移动操作指示的目标方向,从所述两个端点位置坐标中选择与所述目标方向对应的目标端点位置坐标;对所述目标端点位置坐标与所述当前位置坐标作差值计算得到所述虚拟角距离指定区域的移动长度;控制所述虚拟角朝所述目标方向移动所述移动长度至所述虚拟掩体的指定区域。15.一种虚拟角控制装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少包括部分游戏场景和虚拟摇杆,在所述游戏场景中包括虚拟掩体和通过所述终端设备控制的虚拟角,所述装置包括:响应模块,用于当所述虚拟角蹲伏于所述虚拟掩体的后方时,响应于针对所述虚拟摇杆的第一移动操作,基于所述第一移动操作指示的目标方向控制所述虚拟角以蹲伏状态相对所述虚拟掩体进行移动;显示模块,用于在所述虚拟摇杆的关联区域显示对应于所述目标方向的限位控件;控制模块,用于响应于针对所述限位控件的触控操作,控制所述虚拟角朝所述目标方向移动至所述虚拟掩体的指定区域。16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1-14任一项所述的虚拟角控制的方法。17.一种终端设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令,所述处理器加载所述指令以执行权利要求1-14任一项所述的虚拟角控制的方法。
技术总结
本申请实施例提供一种虚拟角控制的方法、装置、存储介质及终端设备,该方法包括响应于针对虚拟摇杆的第一移动操作,基于第一移动操作指示的目标方向控制虚拟角相对虚拟掩体进行移动;显示对应于目标方向的限位控件;响应于针对限位控件的触控操作,控制虚拟角朝目标方向移动至虚拟掩体的指定区域。本申请实施例通过设置限位控件使得当虚拟角控件移动到限位控件上时,玩家用户只能够控制虚拟角移动到虚拟掩体在目标方向上的指定区域,即限定了虚拟角可移动的极限位置,避免玩家用户不小心脱离虚拟掩体暴露身位,以此来提高玩家用户操控虚拟角在虚拟掩体两端进行探头射击的效率。头射击的效率。头射击的效率。
技术研发人员:
苗浩琦
受保护的技术使用者:
网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:
2022.07.25
技术公布日:
2022/10/11