G06Q10/06 G06Q10/04 G06Q50/00
1.一种虚拟互动道具发放方法,其特征在于,其包括:
设置虚拟互动道具发放周期;
获取在当前周期中申请发放虚拟互动道具的用户,并生成发放用户清单,其中,发放用户清单中第一次提出发放申请的用户为第一类用户,非第一次提出发放申请的用户为第二类用户;
给第一类用户发放预设数量的虚拟互动道具;或者,
获取第二类用户的用户信息,且所述用户信息至少包括虚拟互动道具使用记录;
根据用户信息计算第二类用户下一周期虚拟互动道具使用量;
向第二类用户发送相应数量的虚拟互动道具。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于:所述第二类用户在申请发放虚拟互动道具时,需要填写虚拟互动道具的期望数量;
当虚拟互动道具使用量小于所述期望数量时,向第二类用户发送相应数量的虚拟互动道具;
否则向第二类用户发送所述期望数量的虚拟互动道具。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟互动道具使用量为消耗等级,对应不同的所述消耗等级设置不同的虚拟互动道具消耗数量,向第二类用户发送和所述消耗等级相应数量的虚拟互动道具。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟互动道具使用量为消耗的数值,向第二类用户发送和所述数值相应数量的虚拟互动道具。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述向第二类用户发送相应数量的虚拟互动道具包括以下步骤:
对应用户等级设置等级权值,设置激励参数等于所述等级权值;
将和虚拟互动道具使用量对应的数量乘以激励参数得到发放数量;
向用户发放所述发放数量的虚拟互动道具。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述发放数量还包括补偿项,所述虚拟互动道具的发放使用如下公式计算:
其中,V为实际发放数量,level为用户等级h为计算得到的虚拟互动道具的使用量,e为自然对数的底数,time为次数,xn为第n个加分项,k为加分项总数。
7.一种虚拟互动道具发放数量计算方法,其特征在于:
获取多个用户在多个周期类的历史行为参数,为每一历史行为参数设置权重;
设置虚拟互动道具使用量等于用户的历史行为与对应权重的乘积之和,形成待训练模型;
获取多个所述用户在多个所述时间段内的虚拟互动道具的实际使用数量,生成训练数据;
将所述训练数据输入待训练模型,比对每个时间段的所述虚拟互动道具使用与实际使用数量,调整所述训练模型,得到计算模型;
通过计算模型预测下一周期的虚拟互动道具使用量,并在下一周期结束后,将该周期的虚拟互动道具的实际使用数量作为训练数据对计算模型进行训练。
8.一种存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,其特征在于:所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至7任一项所述的方法。
9.一种电子设备,包括存储器和处理器,存储器上储存有在处理器上运行的计算机程序,其特征在于:所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至7任一项所述的方法。
10.一种虚拟互动道具发放系统,其特征在于:
周期模块,用于设置虚拟互动道具发放周期;
收集模块,用于获取在当前周期中申请发放虚拟互动道具的用户,并生成发放用户清单,其中,发放用户清单中第一次提出发放申请的用户为第一类用户,非第一次提出发放申请的用户为第二类用户;
第一发放模块,用于给第一类用户发放预设数量的虚拟互动道具;
统计模块,用于获取第二类用户的用户信息,且所述用户信息至少包括虚拟互动道具使用记录;
计算模块,用于根据用户信息计算第二类用户下一周期虚拟互动道具使用量;
第二发放模块,用于向第二类用户发送相应数量的虚拟互动道具。
本发明涉及互联网直播领域,具体涉及一种虚拟互动道具发放方法、存储介质、电子设备及系统。
在互联网直播领域,泛娱乐为当下直播领域十分流行且积极发展的方向之一。其设计了层出不穷的小游戏,而游戏中附赠的筹码各式各样,其中免费道具为用户使用最频繁也最为深受用户喜爱。
为了增加平台上用户的活跃度,同时提高用户的黏着度,直播平台常常在直播过程中向用户发放大量的免费道具。而用户在收取到免费的道具后,会参与平台上的直播间活动,如精彩、送礼等等,拥有良好的互动体验。
因此免费道具作为消耗品,直播平台需要在用户使用完或者使用完之前,周期性的向用户发放。但是,目前直播平台上,发放免费道具对用户周期发放是固定数量固定周期的。这种发放并没有根据用户的活跃度及其免费道具消费水平进行具体的发放,这样导致一些活跃的用户在发放完免费道具后较短的时间内就用完了免费道具,进而无法继续和直播平台互动;一些不活跃用户由于参与互动较少,需求量上,使得其长时间积累并拥有大量免费道具。
因此亟需一种发放方法,能够对用户进行个性化评估,并根据评估结果向用户发放合适数量的免费道具,来提高用户积极性以及互动体验。
针对现有技术中存在的缺陷,本发明的目的在于提供一种虚拟互动道具发放方法、存储介质、电子设备及系统,能够根据用户本身的信息,对用户需求进行评估计算,得到针对用户需求的个性化发放数量,从而进行虚拟互动道具的发放,提高了用户在获取虚拟道具的用户体验。
为达到以上目的,第一方面,本发明实施例提供一种虚拟互动道具发放方法,其包括:
设置虚拟互动道具发放周期;
获取在当前周期中申请发放虚拟互动道具的用户,并生成发放用户清单,其中,发放用户清单中第一次提出发放申请的用户为第一类用户,非第一次提出发放申请的用户为第二类用户;
给第一类用户发放预设数量的虚拟互动道具;或者,
获取第二类用户的用户信息,且所述用户信息至少包括虚拟互动道具使用记录;
根据用户信息计算第二类用户下一周期虚拟互动道具使用量;
向第二类用户发送相应数量的虚拟互动道具。
作为一个优选的实施方案,所述第二类用户在申请发放虚拟互动道具时,需要填写虚拟互动道具的期望数量;
当虚拟互动道具使用量小于所述期望数量时,向第二类用户发送相应数量的虚拟互动道具;
否则向第二类用户发送所述期望数量的虚拟互动道具
作为一个优选的实施方案,所述虚拟互动道具使用量为消耗等级,对应不同的所述消耗等级设置不同的虚拟互动道具消耗数量,向第二类用户发送和所述消耗等级相应数量的虚拟互动道具。
作为一个优选的实施方案,所述虚拟互动道具使用量为消耗的数值,向第二类用户发送和所述数值相应数量的虚拟互动道具。
作为一个优选的实施方案,所述向第二类用户发送相应数量的虚拟互动道具包括以下步骤:
对应用户等级设置等级权值,设置激励参数等于所述等级权值;
将和虚拟互动道具使用量对应的数量乘以激励参数得到发放数量;
向用户发放所述发放数量的虚拟互动道具。
作为一个优选的实施方案,所述激励参数等于道具补偿项加上用户等级对应的权重值,所述道具补偿项为用户满足预设的补偿条件时预设的数值,所述预设条件包括点击页面上的广告。
第二方面,本发明提供一种虚拟互动道具发放数量计算方法:
获取多个用户在多个周期类的历史行为参数,为每一历史行为参数设置权重;
设置虚拟互动道具使用量等于用户的历史行为与对应权重的乘积之和,形成待训练模型;
获取多个所述用户在多个所述时间段内的虚拟互动道具的实际使用数量,生成训练数据;
将所述训练数据输入待训练模型,比对每个时间段的所述虚拟互动道具使用与实际使用数量,调整所述训练模型,得到计算模型;
通过计算模型预测下一周期的虚拟互动道具使用量,并在下一周期结束后,将该周期的虚拟互动道具的实际使用数量作为训练数据对计算模型进行训练。
第三方面,本发明提供一种虚拟互动道具发放系统:
周期模块,用于设置虚拟互动道具发放周期;
收集模块,用于获取在当前周期中申请发放虚拟互动道具的用户,并生成发放用户清单,其中,发放用户清单中第一次提出发放申请的用户为第一类用户,非第一次提出发放申请的用户为第二类用户;
第一发放模块,用于给第一类用户发放预设数量的虚拟互动道具;
统计模块,用于获取第二类用户的用户信息,且所述用户信息至少包括虚拟互动道具使用记录;
计算模块,用于根据用户信息计算第二类用户下一周期虚拟互动道具使用量;
第四方面,本发明实施例还提供一种存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现第一方面实施例中的方法。
第五方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括存储器和处理器,存储器上储存有在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现第一方面实施例中的方法。
与现有技术相比,本发明的优点在于:
本发明首先设置了虚拟互动道具周期,限制了频繁向用户发放虚拟道具,同时由于是获取申请发放虚拟互动道具的用户并申请清单,需要用户在虚拟互动道具使用完毕等需求情况时,主动向平台申请,进一步加深了用户的交互。
同时,在用户初次使用本发明设计的发放方法时,是没有依照本方法进行虚拟道具发放的,因此不存在使用记录,因此在首次申请虚拟互动道具时,预设数量进行发放,为后续计算提供资料。
而对于并不是初次申请虚拟互动道具的用户,本发明根据用户自身的信息进行计算,实现了针对用户个性化的发放虚拟互动道具。
此外,本发明在计算第二类用户的虚拟道具使用量时,还进一步考虑其虚拟互动道具的在不同周期内的使用记录,除了针对用户属性的个性化,进一步实现了随着周期变化动态地调整虚拟互动道具发放数量。
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面对实施例对应的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明一种虚拟互动道具发放方法实施例的流程示意图;
图2为本发明一种虚拟互动道具发放方法另一实施例的流程示意图;
图3为本发明一种虚拟互动道具发放系统的结构示意图。
图中:1-周期模块,2-收集模块,3-第一发放模块,4-统计模块, 5-计算模块,6-第二发放模块。
以下结合附图对本发明的实施例作进一步详细说明。
参见图1所示,本发明实施例提供一种虚拟互动道具发放方法、存储介质、电子设备及系统,其通过计算用户在以前使用虚拟互动道具的数量以及用户信息,针对不同的用户计算其在下一个周期需要使用的虚拟道具的数量,能够随着周期变化动态地调整向用户发放的虚拟互动道具数量。
为达到上述技术效果,本申请的总体思路如下:
设置虚拟互动道具发放周期;
获取在当前周期中申请发放虚拟互动道具的用户,并生成发放用户清单,其中,发放用户清单中第一次提出发放申请的用户为第一类用户,非第一次提出发放申请的用户为第二类用户;
给第一类用户发放预设数量的虚拟互动道具;或者,
获取第二类用户的用户信息,且所述用户信息至少包括虚拟互动道具使用记录;
根据用户信息计算第二类用户下一周期虚拟互动道具使用量;
向第二类用户发送相应数量的虚拟互动道具。
综上所述,即在每个周期内,针对申请虚拟互动道具的用户,根据用户自身的信息进行计算/预测,不再对所有用户发放相同数量虚拟互动道具发放量,根据每个用户的实际的、个性化的信息进行虚拟互动道具发放。即使得活跃、在线时间长的用户被发放的虚拟互动道具的数量增大,而对虚拟互动道具消耗量较少的用户发放较少的虚拟互动道具。
需要说明的是,对于还未使用本发放进行虚拟互动道具发放的用户,其初次申请发放虚拟互动道具时,则发放预设数量的虚拟互动道具。由于在该周期进行发放时,对于该用户属于第一次进行计算,虽然保存有的用户信息,但是之前的发放的虚拟互动道具并不是遵循本方法进行发放的,可能使得对相同用户初次发放虚拟互动道具的数量存在偏差。因此,对于第一次提出发放申请的用户,发放相同的预设数量的虚拟互动道具。在第二个周期对该用户发放虚拟互动道具的数量时,再根据第一周期的用户信息以及其中的虚拟互动道具的使用量进行计算/预测。
为了更好的理解上述技术方案,下面结合具体实施方式进行详细的说明。
实施例一
如图1所示,本发明实施例提供一种虚拟互动道具发放方法,其包括:
S1:设置虚拟互动道具发放周期。
在向用户发放虚拟互动道具时,如果在用户用完虚拟互动道具,立即发放虚拟互动道具,虽然会促进用户对虚拟互动道具的使用,但是对于用户来说,使用完虚拟互动道具立刻就会得到补充,即有使用不完的虚拟互动道具,造成这些虚拟互动道具的滥用,且降低了虚拟互动道具的价值,进而相关的互动价值和趣味性也受到影响。因此,设置发放的周期,在周期内对用户进行发放。用户使用完虚拟互动道具,只能等待下一周期,或者通过其他途径获取虚拟互动道具。
需要说明的是,为了避免频繁向用户发放虚拟互动道具,影响用户的互动体验,设置发放的周期较长是更好的。
举例来说,设置每个月的一至十号为可申请日,不在该时间段内则不能申请虚拟互动道具。
S2:获取在当前周期中申请发放虚拟互动道具的用户,并生成发放用户清单,其中,发放用户清单中第一次提出发放申请的用户为第一类用户,非第一次提出发放申请的用户为第二类用户。
对于平台上的用户而言,其使用虚拟互动道具设置为申请才能够发放,进一步加深了用户和平台的交互,同时也为虚拟互动道具的发放设置了一个“门槛”只有需要虚拟互动道具的用户才会进一步申请虚拟互动道具,并在本周期使用完毕后,在下一个周期继续申请。
作为一个优选的实施方案,用户在申请发放虚拟互动道具时,需要填写其申请的数量,当计算得出的虚拟互动道具使用量小于该用户说填写的期望数量时,向第二类用户发送相应于计算得出的虚拟互动道具使用量的虚拟互动道具;反之,向用户发放其期望数量的虚拟互动道具。
通过让用户自行填写虚拟互动道具申请数量,能够保证用户能够一定程度上自行管理虚拟互动道具的使用数量。同时,加深用户和平台的互动,提升用户的体验:
在用户使用虚拟互动道具时,其可能在该周期内由于自身原因,不会使用太多的虚拟互动道具,在申请时,该用户可以自行调整其获取的虚拟互动道具,将该数量限制到自己能够使用的量,而对于需求过多,即大于其预计的使用量时,为了虚拟互动道具的管理,是不可以完全满足其要求的,因此当当计算得出的虚拟互动道具使用量小于该用户说填写的期望数量时,想第二类用户发送相应于计算得出的虚拟互动道具使用量的虚拟互动道具。
S3:给第一类用户发放预设数量的虚拟互动道具。
由于第一次申请的用户并没用使用记录,或者之前的自动发放的虚拟互动道具可能不具备可计算性,如每次固定发放100个A道具,用户每次均用完。
因此对于第一类用户,其发放的虚拟互动道具的数量并不能通过直接计算得出,因此首先发放预设数量的虚拟互动道具。
需要说明的是,为了尽可能的在初期就能够区分出用户的区别,预设数量的设置大于平台上用户每周期使用数量的平均值。若预设数量较小,那么在初期,大部分用户的数据基本都是一致的,如A、B、 C、D、E、F用户,第一次申请发放10个M道具,而其使用数据均为使用完毕,并没有体现出这些用户在使用虚拟互动道具上的区别。
S4:获取第二类用户的用户信息,且所述用户信息至少包括虚拟互动道具使用记录。
S5:根据用户信息计算第二类用户下一周期虚拟互动道具使用量。
综合上述步骤S4~S5,对于不是第一次申请发放虚拟互动道具的用户,其在历史中使用记录,即之前周期内,收到虚拟互动道具数量,以及使用数量是记录在服务器中的。而根据这些使用记录,以及用户本身的信息,可以通过预设的算法进行计算和预测出用户使用的虚拟互动道具的趋势,并进一步得出当前周期内向用户发放虚拟互动道具时需要增加还是减少的。
举例来说,A用户在之前周期持续活跃,同时使用数量持续增多,则加大对A用户的发放数量。B用户在之前周期,使用数量基本一致,这保持对B用户虚拟互动道具的发放数量不变。
具体的,以虚拟互动道具为鱼丸为例,首先收集每个周期的下表信息:
然后通过分析用户的上述弹幕数、观看时长、直播时长、消费金额、帖子回复数、参与竞猜次数、鱼丸消费数来预测每一个用户的鱼丸消费能力。
S6:向第二类用户发送相应数量的虚拟互动道具。
在对第二类用户完成计算和预测后,即可向用户发放相应与其预计的使用量的虚拟互动道具。
作为一个优选的实施方案,计算得出的虚拟互动道具的使用量为消耗的等级,且对应对不同的消耗等级设置有不同的虚拟互动道具消耗数量,在向第二类用户发放虚拟互动道具时,根据该第二类用户所在的消耗等级,发放相应数量的虚拟互动道具。
具体来说,为设置消耗等级,并设定不同消耗等级所对应的虚拟互动道具的数量,能够较大的简化服务器的计算消耗资源,同时,设置消耗等级,能够将用户体进行简单的划分,从而帮助平台更好的统计以及管理,在平台进行较好的统计和管理后,进一步提升了用户的体验。
举例来说,消耗等级划分为甲乙丙丁四个等级,并对应这四个等级依照上述顺序设置对应的消耗数量:一万、五万、一千和五百。其中A用户在当前周期内经过计算,其处于等级乙等,故对其发放数量为五万的虚拟互动道具。
作为另一优选的实施方案,计算得出的虚拟互动道具的使用量为具体的数值,在想第二类用户发放虚拟互动道具时,直接按照使用量的数值进行发放。
具体来说,直接计算用户的虚拟互动道具的具体数量,能够更贴合用户的需要,发放过多数量的虚拟互动道具使得用户只能使用一部分数量,甚至下一周期不再申请,不和平台互动;也不会使得用户在较短时间内就用完,而在该周期内无法继续与平台互动。
如图2所示,作为一个可选的实施方案,在向第二类用户发放相应数量的虚拟互动道具时,其包括以下步骤:
A1:对应用户等级设置等级权值,设置激励参数等于所述等级权值。
A2:将和虚拟互动道具使用量对应的数量乘以激励参数得到发放数量。
A3:向用户发放所述发放数量的虚拟互动道具。
为了进一步促进用户和平台直接的交互,可以将用户能够获得的虚拟互动道具的数量和其用户的等级进行挂钩,即虚拟互动道具使用量对应的数量乘以激励参数得到发放数量。通过设置激励参数,能够促进用户加快其用户等级增长,而用户等级的增长是和平台设置的交互是息息相关的,故促进了用户和平台的交互。
进一步的,通过在发放数量中进一步设置一个道具补偿项,以更多的虚拟互动道具对用户进行奖励。对平台上设置的需要用户协助进行的互动,如点击广告等行为,设置道具补偿项,以奖励用户进行互动。在计算上,这将道具补偿项统计到道具补偿项中,以虚拟互动道具的方式对用户进行奖励。
举例来说,可设置实际发放虚拟互动道具数量公式为:
V=h·echange
其中,V为实际发放数量,change为激励参数,其可以为广告点击数c或用户等级level等等,h为计算得到的虚拟互动道具的使用量, e为自然对数的底数。
进一步的,在发放公式中加入补偿项,发放的虚拟互动道具数量为组合指标:
其中,V为实际发放数量,level为用户等级h为计算得到的虚拟互动道具的使用量,e为自然对数的底数,time为次数,xn为第n 个加分项,k为加分项总数。
作为一个可选的实施方案,本发明还提供一种虚拟互动道具发放数量计算方法:
获取多个用户在多个周期类的历史行为参数,为每一历史行为参数设置权重;
设置虚拟互动道具使用量等于用户的历史行为与对应权重的乘积之和,形成待训练模型;
获取多个所述用户在多个所述时间段内的虚拟互动道具的实际使用数量,生成训练数据;
将所述训练数据输入待训练模型,比对每个时间段的所述虚拟互动道具使用与实际使用数量,调整所述训练模型,得到计算模型;
通过计算模型预测下一周期的虚拟互动道具使用量,并在下一周期结束后,将该周期的虚拟互动道具的实际使用数量作为训练数据对计算模型进行训练。
以虚拟互动道具为鱼丸为例,将前述举例表格中:
字段名 含义 类型 uid 用户id Long client_type 常用客户端类型 Sring watch_time 观看时长 Double area 使用地区(国内或国外) String show_time 直播时长 Double money 消费金额 Double f_num 帖子回复数 Integer guess_num 参与竞猜次数 Integer b_num 鱼丸消费数 Integer
弹幕数、观看时长、直播时长、消费金额、帖子回复数、参与竞猜次数、鱼丸消费数作为参数,设置线性预测公式作为训练模型:
h=C+Q1·x1+Q2·x2+…Qn·xn
其中,x1代表client_type、x2代表watch_time、以此类推xn表示用户信息中的第n个参数,Q表示各项用户参数的权重、h表示使用数量。
同时收集平台上用户在不同周期的使用鱼丸的记录以及用户其他信息作为训练数据,部分数据如下:
将上述训练数据输入训练模型,通过人工神经训练的方式不断调整训练模型。
本实施方案收集平台上所有用户已经生成好的发放和使用记录作为训练数据,同时设置虚拟互动道具使用量等于用户的历史行为与对应权重的乘积之和,形成待训练模型。通过对人工神经网络进行训练从而得到贴合平台和用户的计算模型。通过该模型通过进一步的每个周期的计算和平评估能够进一步提高计算模型的准确度。
基于同一发明构思,本申请提供实施例二,其具体实施方式如下。
实施例二
如图3所示,本发明提供一种虚拟互动道具发放系统,其包括:
周期模块1,用于设置虚拟互动道具发放周期;
收集模块2,用于获取在当前周期中申请发放虚拟互动道具的用户,并生成发放用户清单,其中,发放用户清单中第一次提出发放申请的用户为第一类用户,非第一次提出发放申请的用户为第二类用户;
第一发放模块3,用于给第一类用户发放预设数量的虚拟互动道具;
统计模块4,用于获取第二类用户的用户信息,且所述用户信息至少包括虚拟互动道具使用记录;
计算模块5,用于根据用户信息计算第二类用户下一周期虚拟互动道具使用量;
第二发放模块6,用于向第二类用户发送相应数量的虚拟互动道具。
前述方法实施例中的各种变化方式和具体实例同样适用于本实施例的系统,通过前述方法的详细描述,本领域技术人员可以清楚的知道本实施例中系统的实施方法,所以为了说明书的简洁,在此不再详述。
基于同一发明构思,本申请提供实施例三。
实施例三
本发明第三实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例所提供的一种虚拟互动道具发放方法,该方法包括:
设置虚拟互动道具发放周期;
获取在当前周期中申请发放虚拟互动道具的用户,并生成发放用户清单,其中,发放用户清单中第一次提出发放申请的用户为第一类用户,非第一次提出发放申请的用户为第二类用户;
给第一类用户发放预设数量的虚拟互动道具;或者,
获取第二类用户的用户信息,且所述用户信息至少包括虚拟互动道具使用记录;
根据用户信息计算第二类用户下一周期虚拟互动道具使用量;
向第二类用户发送相应数量的虚拟互动道具。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是但不限于:电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表) 包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言,诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
基于同一发明构思,本申请提供实施例四。
实施例四
本发明第四实施例还提供一种电子设备,包括存储器和处理器,存储器上储存有在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现第一实施例中的所有方法步骤或部分方法步骤。
所称处理器可以是中央处理单元(Central Processing Unit,CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(Digital Signal Processor, DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等,所述处理器是所述计算机装置的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机装置的各个部分。
所述存储器可用于存储所述计算机程序和/或模块,所述处理器通过运行或执行存储在所述存储器内的计算机程序和/或模块,以及调用存储在存储器内的数据,实现所述计算机装置的各种功能。所述存储器可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、视频数据等)等。此外,存储器可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如硬盘、内存、插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)、至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
总体来说,本发明实施例提供的一种虚拟互动道具发放方法、存储介质、电子设备及系统,通过,相较于传统的技术等等,能够根据用户本身的信息,对用户需求进行评估计算,得到针对用户需求的个性化发放数量,从而进行虚拟互动道具的发放,提高了用户在获取虚拟道具的用户体验。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器和光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/ 或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。
本文发布于:2023-04-14 10:43:51,感谢您对本站的认可!
本文链接:https://patent.en369.cn/patent/3/86574.html
版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。
留言与评论(共有 0 条评论) |