1.本发明实施例涉及图像处理
技术领域
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:,尤其涉及一种物体显示
信息确定方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
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::2.目前,随着用户生活压力的增大,用户多通过相应的手游来进行释压,即,多是将各个企业研发的关于游戏的应用程序安装在终端上。3.在基于移动终端体验相应的游戏之前,需要先加载相应的游戏资源,即游戏场景中各个场景或关卡中的物体,如,每个关卡或者每个场景中所显示的内容对应的物体。4.在实际应用中,开发人员针对游戏内的资源创建对应的物体模型时,通常会利用软件为每个模型着,以使游戏在运行过程中加载这些已着的模型。然而,这些已着的模型所显示的效果已经固化,在物体较为复杂时,模型上很多细节无法以更自然的方式过渡和呈现,不能为用户提供更贴近现实、更自然的感官体验。进一步地,某些场景中的多个
主体对应的模型仅在显示效果以及部分细节上存在差异,而开发人员却要根据场景的需求逐个创建这些主体的模型,因此给开发人员带来了较大的工作量。技术实现要素:5.本发明提供一种物体显示信息确定方法、装置、电子设备及存储介质,使家属以远程的方式方便快捷地为老人联系到护理服务等资源。6.第一方面,本发明实施例提供了一种物体显示信息确定方法,该方法包括:7.若检测到当前场景中包括
目标主体时,调取
所述目标主体的待处理显示信息;8.根据所述待处理显示信息和所述目标主体各个待显示子主体的高度信息,确定所述目标主体中各个待显示子主体的目标显示信息;9.基于所述目标显示信息显示各待显示子主体。10.第二方面,本发明实施例还提供了一种物体显示信息确定装置,该装置包括:11.待处理显示信息调取模块,用于若检测到当前场景中包括目标主体时,调取所述目标主体的待处理显示信息;12.目标显示信息确定模块,用于根据所述待处理显示信息和所述目标主体各个待显示子主体的高度信息,确定所述目标主体中各个待显示子主体的目标显示信息;13.待显示子主体显示模块,用于基于所述目标显示信息显示各待显示子主体。14.第三方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:15.一个或多个处理器;16.存储装置,用于存储一个或多个程序,17.当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明实施例任一所述的物体显示信息确定方法。18.第四方面,本发明实施例还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如本发明实施例任一所述的物体显示信息确定方法。19.根据本发明实施例的技术方案,若检测到当前场景中包括目标主体时,可以调取目标主体的待处理显示信息;同时,根据待处理显示信息以及各个待显示子主体的高度信息,可以确定出目标主体中各待显示子主体的目标显示信息;并基于目标显示信息显示各待显示子主体,实现了对目标主体的拆分解耦,使目标主体上的各部分能够以更贴近现实、更自然的效果来显示,提高了用户体验,同时,在场景搭建的过程中,避免了为仅在显示信息或部分细节上存在差异的主体多次创建模型的繁琐过程。附图说明20.为了更加清楚地说明本发明示例性实施例的技术方案,下面对描述实施例中所需要用到的附图做一简单介绍。显然,所介绍的附图只是本发明所要描述的一部分实施例的附图,而不是全部的附图,对于本领域普通技术人员,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图得到其他的附图。21.图1为本发明实施例一所提供的一种物体显示信息确定方法的流程示意图;22.图2为本发明实施例二所提供的一种物体显示信息确定方法的流程示意图;23.图3为本发明实施例三所提供的一种物体显示信息确定装置的结构框图;24.图4为本发明实施例四所提供的一种电子设备的结构示意图。具体实施方式25.下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。26.实施例一27.图1为本发明实施例一所提供的一种物体显示信息确定方法的流程示意图,本实施例可适用于的情况,该方法可以由物体显示信息确定装置来执行,该装置可以通过软件和/或硬件的形式实现,该硬件可以是电子设备,如移动终端、pc端或服务器等。28.为了清楚的介绍本实施例的技术方案,可以以在终端上运行的游戏为例,先对本实施例应用的场景进行介绍。首先,用户可以将与游戏对应的app安装在终端上,如pc端,或移动终端,随着移动终端的普及,多适用于移动终端的手游。游戏在运行过程中,需要实时加载对应的资源,例如,运行3d游戏时,需要根据游戏当前的画面对特定的游戏场景及物体进行加载,场景可以是某些关卡、副本对应的场景,物体可以是场景内的树木、石块或白云等,因此,这就需要开发人员在游戏开发时期对场景和物体模型进行构建。29.在游戏开发时期,开发人员可以利用多种软件创建物体模型并为模型着,例如,在cad编辑器中编辑出3d模型,再点击视图中的物体上项为模型着。从一方面来说,这些已着的物体模型所显示的效果过于固化,无法为用户提供更丰富的感官体验,例如,游戏中树木的模型基于特定的颜进行着处理后,在任何场景中都以固定的效果显示,然而,在现实场景中,对于阳光下的树木来说,树木上半部分可以呈现出浅绿,树木下半部分则呈现出深绿,用户希望游戏场景中的树木也能够以更贴近现实的效果来显示。30.从另一方面来说,在游戏运行过程中,可能需要同一物体以不同的效果显示在对应的场景中,例如,在场景1中需要树木上半部分显示绿,在场景2中需要树木上半部分显示红。开发人员希望通过某种方式,有效规避掉按照场景需求创建不同显示效果模型所带来的工作量。因此,本实施例则是在存在上述诉求的场景下实施的。31.如图1所示,该方法具体包括如下步骤:32.s110、若检测到当前场景中包括目标主体时,调取目标主体的待处理显示信息。33.其中,当前场景可以是是预先搭建的2d或3d游戏场景,例如,基于unity引擎搭建的用于呈现特定游戏关卡的3d场景。进一步地,当前场景可以基于某些条件触发,例如,当接收到关卡进入指令时,在终端上加载对应的资源以呈现出当前场景。基于外部设备输入的指令,场景内的游戏角可以执行移动、攻击等多种操作。34.在本实施例中,主体可以是一个或多个物体模型,这些模型既可以是动态的,也可以是静态的,如,游戏开发人员利用软件创建的3d模型。物体模型在创建完成后会进行打标处理,并存储在对应的模型库中,以供游戏在加载场景的过程中调用。因此,在游戏运行的过程中,可以对当前场景进行检测,检测得到的该场景内的物体模型可以作为目标主体。35.需要说明的是,无论在同一场景内,还是不同的场景内,某些物体模型可以被多次调用,同时,这些物体模型可以根据场景需要以不同的效果来显示,因此,在实际应用过程中,也可以将检测得到的、且符合上述条件(即需要多次调用并以不同的效果显示)的物体模型作为目标主体。36.对于每个主体而言,还设置有对应的待处理显示信息,该信息用于表征主体本身所具备的属性,其中包括决定主体显示效果的多种参数,例如,主体的长、宽、高、纹理、位置信息以及材质信息等,本领域技术人员应当理解,不同的待处理显示信息可以使所呈现的主体在形状、位置、材质或颜等方面产生变化。同时,这些属性信息与对应的主体进行关联后,将关联结果以映射表的形式存储到数据库中。因此,在本实施例中,检测得到目标主体后,可以通过查表的方式确定出与目标主体对应的待处理显示信息。需要说明的是,当同一主体需要以不同的显示效果在一个场景内多次显示,或以不同的显示效果在多个场景内分别显示时,也可以基于场景需要设置多个与该主体对应的待处理显示信息。37.s120、根据待处理显示信息和目标主体各个待显示子主体的高度信息,确定目标主体中各个待显示子主体的目标显示信息。38.其中,待显示子主体可以是在模型结构上从属于目标主体、且在模型位置上与目标主体位置相关联的模型,例如,当松树作为目标主体时,松树的树干以及每个树枝可以作为松树的待显示子主体。39.对应的,针对每个待显示子主体可以确定出对应的高度信息。将目标主体的高度设置为1单位长度,待显示子物体的高度信息可以是处于0至1之间的数值(可以是十分位、百分位的小数,本公开实施例在此不做具体的限定),表征待显示子物体在目标主体上所处的高度,优选的,高度信息可以取0.3至1之间的百分位小数。40.在本实施例中,调取待处理显示信息后,目标主体可以根据待处理显示信息在不同的高度呈现出不同的纹理或颜。进一步地,结合待显示子主体的高度信息,可以确定出待显示子主体的纹理或颜,这些表征待显示子主体纹理或颜的信息即是目标显示信息。可以理解,待显示子主体的纹理或颜与其自身在目标主体上所处位置的纹理或颜相同,以此使目标主体和待显示子主体以更贴近现实、更自然的效果显示。41.可选的,根据待处理显示信息和目标主体中各个待显示子物体的空间坐标信息,确定目标主体中各个待显示子主体的目标显示信息。42.其中,在场景搭建的过程中,可以预先在场景中构建三维空间坐标系,基于此,各待显示子主体的高度信息可以直接以空间坐标信息的方式进行存储,对应的,目标主体上的各个点也可以通过空间坐标来进行定位。示例性的,当前场景中的目标主体为松树树干对应的模型,待显示子主体为松树树干上不同高度的树枝模型,当待处理显示信息为松树模型上各点对应的颜时,通过确定各树枝模型在当前场景中的空间坐标信息,即可确定出各树枝与树干产生关联的位置,进而选择树干上该位置的颜作为对应的树枝模型的颜,即树枝模型的目标显示信息。也即是说,当树干从上到下呈现出由浅绿变深绿的显示效果时,树干各位置的树枝也会以对应高度的颜来呈现。43.示例性的,确定松树的树干模型为目标主体,且树干对应的待处理显示信息为多种颜信息,这些颜从上到下以渐变的效果呈现(即松树不同高度的位置对应不同的颜),在树干上中下三个位置上又关联有树枝,也即是说,存在三个待显示子主体与目标主体相关联。具体的,在基于场景构建的三维空间坐标系中,以树干底部为零点,树干底部到顶部所处的坐标轴为z轴,将树干的高度作为基准高度,即1单位长度,同时设置颜渐变的步长为0.01,在绿对应的阶中按顺序选择100种颜,将这些颜与树干模型从上到下按步长划分出的100个高度相对应。当三个树枝的高度信息分别为0.3、0.6以及0.9,表明三个树枝分别处于z轴上值为0.3、0.6以及0.9的位置。因此,基于树干不同高度的颜信息以及三个树枝的高度信息,可以确定处于z轴上值为0.3的树枝的目标显示信息为深绿,处于z轴上值为0.6的树枝的目标显示信息为标准绿,处于z轴上值为0.9的树枝的目标显示信息为浅绿。也即是说,通过树干的颜,可以确定出各树枝的颜,且各树枝的颜与树枝自身所处位置的颜相一致,以在显示时呈现出更加自然的效果。44.需要说明的是,各目标主体的待处理显示信息表示主体的颜时,主体上各个点的颜即可以保持不变,也可以根据特定的指令发生改变。例如,当用户在游戏中操纵游戏角通过特定操作点燃一棵树后,与作为目标主体的树干模型上的各个点的颜也会发生适应性变化,进一步的,与树干相关联的、各个树枝模型的颜会根据关联点位颜的变化而发生改变。45.s130、基于目标显示信息显示各待显示子主体。46.其中,确定出各待显示子主体的目标显示信息后,可以在用户对应的目标客户端上进行显示。示例性的,当确定松树树干模型为目标主体、多个树枝模型为待显示子主体后,根据各树枝模型的空间坐标信息,可以确定与树干的关联点位,进而在这些点位显示各树枝模型,以在树干的不同高度上显示出多个树枝。同时,取关联点位的颜作为对应的树枝模型的颜(即确定出各树枝模型的目标显示信息),在运行3d游戏时,如果检测到当前场景需要加载松树时,即可在加载树干和树枝模型后,调用所确定的各个树枝的颜以对处于树干上不同高度的树枝模型执行着处理。47.本实施例的技术方案,若检测到当前场景中包括目标主体时,可以调取目标主体的待处理显示信息;同时,根据待处理显示信息以及各个待显示子主体的高度信息,可以确定出目标主体中各待显示子主体的目标显示信息;并基于目标显示信息显示各待显示子主体,实现了对目标主体的拆分解耦,使目标主体上的各部分能够以更贴近现实、更自然的效果来显示,提高了用户体验,同时,在场景搭建的过程中,避免了为仅在显示信息或部分细节上存在差异的主体多次创建模型的繁琐过程。48.实施例二49.图2为本发明实施例二所提供的一种物体显示信息确定方法的流程示意图,在前述实施例的基础上,根据场景内容确定目标主体,确定待处理子主体以及待显示子主体,实现了对目标主体结构的进一步解耦,在减少场景搭建过程工作量的同时,依然能够以多样化的方式显示物体。根据待处理显示信息和待显示子主体的高度信息,调整各待显示子主体的待融合显示信息;基于调整后的待融合显示信息,确定目标显示信息,通过对颜的两次调整过程,使最终得到的目标显示信息以更自然、更贴近现实效果,进一步提高了用户的感官体验。同时,还可以基于待显示点确定目标颜显示信息,增加了调整待显示子主体显示效果的途径。其具体的实施方式可以参见本实施例技术方案。其中,与上述实施例相同或者相应的技术术语在此不再赘述。50.如图2所示,该方法具体包括如下步骤:51.s210、获取当前场景中的场景内容;根据场景内容确定当前场景中包括目标主体时,从目标存储位置调取与各目标主体相对应的待处理显示信息。52.其中,在场景搭建的过程中,可以先在工程文件中为不同的场景设置对应的场景名称或场景标签,再构建场景的整体框架。整体框架构建完成后,在框架的特定位置调用目标主体对应的物体模型,以完成场景的搭建。游戏在终端上运行时,所加载的场景框架以及关联的物体模型共同构成了该场景的场景内容,通过对场景内容进行检测,可以确定当前场景调用了哪些物体模型,进而判定这些物体模型中是否包括符合特定条件的目标主体。53.示例性的,当3d游戏在移动终端上运行时,根据用户的操作可以得到关卡进入指令,根据指令可以确定出某一特定关卡的名称或标签,并在终端上加载与关卡名称或标签相关联的游戏场景,对该游戏场景进行检测后,可以确定场景中存在一个被多次调用、且在不同场景需要以不同的效果进行显示的树木模型,因此,该树木模型可以作为目标主体。54.在本实施例中,存储待处理显示信息的目标存储位置为lut贴图。lut贴图为构建场景及主体模型的过程中预先建立的颜查表(lut,lookuptable),lut可以视为一种函数,每个像素点的彩信息经过lut的重新定位后,能够得到一个新的彩值,在本实施例中,即可以使用1dlut,也可以使用3dlut。1dlut即是一维检查表,每种颜经过1dlut输出后会有特定的值,但是变动某个颜输入值只会影响到该颜的输出值,rgb数据之间是互相独立的;3dlut即是三维检查表,某个输入颜的改变都会对三个颜造成影响,也即是说,任何一个颜的改变都会对其他颜做出改变。55.在实际应用过程中,可以预先在lut贴图中设置一个或多个颜作为输入,并将对应的一个或多个输出颜作为待处理颜,其对应的rgb值即为待处理显示信息。示例性的,当确定出场景中的树木作为目标主体时,可以在预先建立的lut贴图中调取树木颜rgb值,即待处理显示信息,当待处理显示信息中的rgb值有多个时,可以结合每个rgb值对应的位置信息,使树木的上半部分以偏浅的颜呈现,使树木的下半部分以偏深的颜呈现。56.从lut贴图中调用待处理显示信息的好处在于,不仅使模型与颜信息解耦,还使计算机gpu承担部分显示任务,减轻了cpu的负荷,提高了场景中物体的加载效率,进一步降低了程序对设备配置的要求。57.s220、根据预先调取与各待处理子主体相对应的属性信息,确定各待处理子主体上各待显示子主体的待融合显示信息,以根据待融合显示信息确定目标显示信息。58.在本实施例中,待处理子主体可以是插片的形式,例如,插片形式的树枝模型和树干模型。在设置待处理子主体的同时,可以对应存储其属性信息,与目标主体的待处理显示信息相似,待处理子主体的属性信息同样可以用于表征物体各部分本身所具备的属性,其中包括决定物体显示效果的多种参数,例如,物体的长、宽、高、纹理、位置信息以及材质信息等。当待处理子主体的属性信息为颜信息时,也可以存储在lut贴图中,以将3d游戏场景内的松树作为目标主体的情形为例进行说明,当确定出插片形式的树枝作为树木的子主体后,可以在lut贴图中调取与树枝对应的颜信息,当颜rgb值只有一组时,其对应的颜就是树枝的基础颜,当颜rgb值有多组时,对应的多个颜可以在树枝上的不同区域分别显示。还需说明的是,对于插片形式的各子主体来说,其对应的颜可以相同,也可以不同,可以理解为,每个子主体都有特定的颜信息。59.当待处理子主体为插片的形式时,在插片上还可以关联有多种贴图,这些贴图可以作为待显示子主体,对应的,根据待处理子主体的属性信息,可以进一步确定出待显示子主体的待融合显示信息,待融合显示信息可以理解为预先设置的用于调整贴图显示效果的信息,如,贴图的rgb值。同时,待融合显示信息可以根据外部其他参数实现自动调整,优选的,当待显示子主体位于场景三维空间中不同位置时,待融合显示信息会根据待显示子主体所处的位置发生适应性改变。需要说明的是,作为待显示自主图的贴图不仅可以与作为待处理子主体的插片进行关联,还可以通过组合复现出插片的整体效果,可以理解为,待处理子主体可以由至少一个待显示子主体构成,基于至少一个待显示子主体的贴图以及对应的待融合显示信息,同样可以呈现出待处理子主体的显示效果。60.在实际应用过程中,待融合显示信息还可以是贴图的灰度信息,灰度信息可以是与贴图所对应的一个或多个像素点的灰度值,范围一般从0到255。可以理解,灰度值即是像素点在黑和白之间所取得的“灰度等级”,为与目标主体关联的多个像素点设置灰度值,可以用来表征环境因素对目标主体所呈现颜的影响。由于灰度信息可以用于调整颜的亮度以及颜的饱和度,因此,当外部颜rgb值与灰度值形式的待融合显示信息融合处理后,所得到的新的颜rgb值即可作为目标显示信息,可以理解,目标显示信息是在其他颜rgb值的基础上,基于灰度值进行调整后所得到的新的rgb值,用于表征模型最终显示出来的颜。61.通过利用各待处理子主体相对应的属性信息,确定各待处理子主体以及各待显示子主体的待融合显示信息,实现了对目标主体结构的进一步解耦,在减少场景搭建过程工作量的同时,依然能够以多样化的方式显示物体。62.s230、根据待处理显示信息和待显示子主体的高度信息,调整各待显示子主体的待融合显示信息;基于调整后的待融合显示信息,确定目标显示信息。63.其中,待处理显示信息中包括至少一个待显示颜信息。可以理解,待显示颜信息可以是预先存储在数据库特定位置的表征各主体颜的rgb值,同时,每个主体对应的待显示颜信息既可以包括一个颜,也可以包括多个颜。例如,在上述3d游戏场景对应的模型库中,针对松树模型,预先存储棕和深绿对应的rgb值,并结合两种颜在物体模型上的对应位置信息作为待显示颜信息,针对枫树模型,预先存储棕和红对应的rgb值,并结合两种颜在物体模型上的对应位置信息作为待显示颜信息,因此,如果游戏在运行过程中仅调用松树和枫树的待显示颜信息,则会使松树在树干位置显示棕,树叶位置显示深绿,使枫树在树干位置显示棕,树叶位置显示红。64.在本实施例中,待显示子主体的高度信息可以是贴图的每个顶点中存储的属性信息,也可以是贴图顶点的高度均值,具体选择上述哪一种作为高度信息在此不做具体的限定。当高度信息为贴图顶点的高度均值时,表征待显示子主体在目标主体上呈现出以比例过渡,或基于固定高度过渡的显示效果。65.示例性的,在基于场景构建的三维空间坐标系中,以树干底部为零点,树干底部到顶部所处的坐标轴为z轴,将树干的高度作为基准高度,即1单位长度,同时设置颜渐变的步长为0.01。当确定出该松树树干作为目标主体时,在树干的待处理显示信息中,待处理颜信息包括绿阶中的100种颜。同时,多个不同类型的树叶贴图为该松树对应的待显示子主体,在贴图顶点中存储有高度均值,树叶贴图1的高度均值为0.3,树叶贴图2的高度均值为0.6,树叶贴图3的高度均值为0.9,三个贴图的待融合显示信息都为同一灰度值。由于当前场景需要松树最终显示的颜呈现出按照比例过渡的效果,绿阶中的100种颜是以渐变的效果在松树树干从上到下来分布的(如顶部为浅绿,底部为深绿),因此,根据待处理颜信息和三个贴图的高度均值,即可将处于底部的树叶贴图1的灰度值调低,将处于中部的树叶贴图2的灰度值保持不变,将处于顶部的树叶贴图3的灰度值调高。66.对待显示子主体的待融合显示信息进行调整后,进一步地,可以结合待显示颜信息确定出待显示子物体最终需要呈现出来的颜,即目标显示信息。示例性的,当检测出松树树干模型作为目标主体时,可以确定其待处理显示信息中的待显示颜信息。假设松树的待显示颜信息为绿,同时,在多种松树树叶经过调整后的待融合显示信息(即调整后的灰度信息)中,从贴图与目标主体连接点到边缘,灰度值依次减小,表明树叶与松树连接点处颜较浅,树叶边缘颜较深。还需说明的是,由于示例中三个树叶贴图的高度不同,灰度值的调整结果也不相同。因此,多种类型的树叶贴图上每个像素点的颜会根据自身的灰度信息分别进行适应性调整,也即是说,对于单个树叶贴图来水哦,树叶上与灰度值较大的点所对应部分的各像素点的颜,会调整为浅绿,与灰度值较小的点所对应部分的各像素点的颜,会调整为深绿,松树各像素点调整后的颜即是目标颜显示信息。67.也即是说,先调整待融合显示信息,再确定目标显示信息,通过对颜的两次调整过程,使最终得到的目标显示信息以更自然、更贴近现实效果,进一步提高了用户的感官体验。68.需要说明的是,在每个树叶贴图的灰度信息中,每个点的灰度值既可以保持不变,也可以根据特定的指令而改变。例如,当用户在游戏中通过特定操作点燃一棵树后,树叶贴图中各个点的灰度值也会不断降低,同时,由于待显示颜信息也可以根据特定的指令不断调整,因此,可以生成连续变化的目标显示信息,进而使树木的颜呈现出由绿到黑的动态效果。69.可选的,确定目标主体中各个待显示点的空间坐标信息;待显示子主体由至少一个待显示点构成;根据目标主体中各个相对空间坐标信息和待显示颜信息,调整各待显示子主体中各个待显示点的目标颜显示信息。70.其中,在基于场景构建的三维空间坐标系中,可以按照一定的单位长度划分出多个待显示点,每个待显示点设置有对应的待显示颜信息,在构建场景的初期,待显示颜信息通常设置为空。同时,每个待显示点还对应有空间坐标值,以此作为与待显示点对应的空间坐标信息。可以理解,通过调整多个待显示点的待显示颜信息,不仅可以生成不同的目标主体,还可以生成待显示子主体。需要说明的是,当上述实施例中提到的目标主体、待处理子主体以及待显示子主体都可以基于待显示点生成时,目标主体上包括至少一个待处理子主体,每个待处理子主体上包括至少一个待显示子主体。可以理解,基于待显示点确定目标颜显示信息,增加了调整待显示子主体显示效果的途径。71.示例性的,在游戏某关卡对应的场景中,预先构建有三维空间坐标系,坐标系中包括多个待显示点,通过多个待显示点即可确定出一个圆锥体的树干,以此作为目标主体。同时,在圆锥体的表面,存在多个树枝作为待显示子物体,这些树枝也是通过空间内的多个待显示点确定得到的。对于构成树干和树枝的各待显示点,在构建场景初期,预先设置有带显示颜信息,构成树干的各待显示点的颜为棕,构成树枝的各待显示点的颜为绿。基于此,通过调整各待显示点预设的颜,同样可以得到场景所需的目标颜显示信息。72.s240、基于目标显示信息显示各待显示子主体。73.本实施例的技术方案,根据场景内容确定目标主体,确定待处理子主体以及待显示子主体,实现了对目标主体结构的进一步解耦,在减少场景搭建过程工作量的同时,依然能够以多样化的方式显示物体。根据待处理显示信息和待显示子主体的高度信息,调整各待显示子主体的待融合显示信息;基于调整后的待融合显示信息,确定目标显示信息,通过对颜的两次调整过程,使最终得到的目标显示信息以更自然、更贴近现实效果,进一步提高了用户的感官体验。同时,还可以基于待显示点确定目标颜显示信息,增加了调整待显示子主体显示效果的途径。74.实施例三75.图3为本发明实施例三所提供的一种物体显示信息确定装置的结构框图,可执行本发明任意实施例所提供的物体显示信息确定方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。如图3所示,该装置具体包括:待处理显示信息调取模块310、目标显示信息确定模块320以及待显示子主体显示模块330。76.待处理显示信息调取模块310,用于若检测到当前场景中包括目标主体时,调取所述目标主体的待处理显示信息。77.目标显示信息确定模块320,用于根据所述待处理显示信息和所述目标主体各个待显示子主体的高度信息,确定所述目标主体中各个待显示子主体的目标显示信息。78.待显示子主体显示模块330,用于基于所述目标显示信息显示各待显示子主体。79.在上述各技术方案的基础上,待处理显示信息调取模块310包括场景内容获取单元以及待处理显示信息调取单元。80.场景内容获取单元,用于获取当前场景中的场景内容。81.待处理显示信息调取单元,用于根据场景内容确定当前场景中包括目标主体时,从目标存储位置调取与各目标主体相对应的待处理显示信息;其中,所述目标存储位置为lut贴图。82.可选的,物体显示信息确定装置还包括待融合显示信息确定模块。83.待融合显示信息确定模块,用于根据预先调取与各待处理子主体相对应的属性信息,确定各待处理子主体上各待显示子主体的待融合显示信息,以根据所述待融合显示信息确定所述目标显示信息。84.在上述各技术方案的基础上,目标显示信息确定模块320包括待融合显示信息调整单元以及目标显示信息确定单元。85.待融合显示信息调整单元,用于根据所述待处理显示信息和所述待显示子主体的高度信息,调整各待显示子主体的待融合显示信息。其中,所述待处理显示信息中包括至少一个待显示颜信息。86.目标显示信息确定单元,用于基于调整后的待融合显示信息,确定所述目标显示信息。87.可选的,待融合显示信息调整单元,还用于确定所述目标主体中各个待显示点的空间坐标信息;所述待显示子主体由至少一个待显示点构成;根据所述目标主体中各个相对空间坐标信息和所述待显示颜信息,调整各待显示子主体中各个待显示点的目标颜显示信息;其中,所述目标主体上包括至少一个待处理子主体,每个待处理子主体上包括至少一个待显示子主体。88.可选的,目标显示信息确定模块320,还用于根据所述待处理显示信息和所述目标主体中各个待显示子物体的空间坐标信息,确定所述目标主体中各个待显示子主体的目标显示信息。89.本实施例所提供的技术方案,若检测到当前场景中包括目标主体时,可以调取目标主体的待处理显示信息;同时,根据待处理显示信息以及各个待显示子主体的高度信息,可以确定出目标主体中各待显示子主体的目标显示信息;并基于目标显示信息显示各待显示子主体,实现了对目标主体的拆分解耦,使目标主体上的各部分能够以更贴近现实、更自然的效果来显示,提高了用户体验,同时,在场景搭建的过程中,避免了为仅在显示信息或部分细节上存在差异的主体多次创建模型的繁琐过程。90.本发明实施例所提供的物体显示信息确定装置可执行本发明任意实施例所提供的物体显示信息确定方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。91.值得注意的是,上述装置所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明实施例的保护范围。92.实施例四93.图4为本发明实施例四所提供的一种电子设备的结构示意图。图4示出了适于用来实现本发明实施例实施方式的示例性电子设备40的框图。图4显示的电子设备40仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。94.如图4所示,电子设备40以通用计算设备的形式表现。电子设备40的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元401,系统存储器402,连接不同系统组件(包括系统存储器402和处理单元401)的总线403。95.总线403表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(isa)总线,微通道体系结构(mac)总线,增强型isa总线、视频电子标准协会(vesa)局域总线以及外围组件互连(pci)总线。96.电子设备40典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备40访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。97.系统存储器402可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(ram)404和/或高速缓存存储器405。电子设备40可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统406可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图4未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图4中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如cd-rom,dvd-rom或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线403相连。存储器402可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。98.具有一组(至少一个)程序模块407的程序/实用工具408,可以存储在例如存储器402中,这样的程序模块407包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块407通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。99.电子设备40也可以与一个或多个外部设备409(例如键盘、指向设备、显示器410等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备40交互的设备通信,和/或与使得该电子设备40能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口411进行。并且,电子设备40还可以通过网络适配器412与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器412通过总线403与电子设备40的其它模块通信。应当明白,尽管图4中未示出,可以结合电子设备40使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。100.处理单元401通过运行存储在系统存储器402中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明实施例所提供的物体显示信息确定方法。101.实施例五102.本发明实施例五还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行物体显示信息确定方法。103.该方法包括:104.若检测到当前场景中包括目标主体时,调取所述目标主体的待处理显示信息;105.根据所述待处理显示信息和所述目标主体各个待显示子主体的高度信息,确定所述目标主体中各个待显示子主体的目标显示信息;106.基于所述目标显示信息显示各待显示子主体。107.本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。108.计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。109.计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。110.可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明实施例操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、smalltalk、c++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(lan)或广域网(wan)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。111.注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。当前第1页12当前第1页12
技术特征:
1.一种物体显示信息确定方法,其特征在于,包括:若检测到当前场景中包括目标主体时,调取所述目标主体的待处理显示信息;根据所述待处理显示信息和所述目标主体各个待显示子主体的高度信息,确定所述目标主体中各个待显示子主体的目标显示信息;基于所述目标显示信息显示各待显示子主体。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述若检测到当前场景中包括目标主体时,调取所述目标主体的待处理显示信息,包括:获取当前场景中的场景内容;根据场景内容确定当前场景中包括目标主体时,从目标存储位置调取与各目标主体相对应的待处理显示信息;其中,所述目标存储位置为lut贴图。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述确定所述目标主体中各个待显示子主体的目标显示信息之前,还包括:根据预先调取与各待处理子主体相对应的属性信息,确定各待处理子主体上各待显示子主体的待融合显示信息,以根据所述待融合显示信息确定所述目标显示信息。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述待处理显示信息和所述目标主体各个待显示子主体的高度信息,确定所述目标主体中各个待显示子主体的目标显示信息,包括:根据所述待处理显示信息和所述待显示子主体的高度信息,调整各待显示子主体的待融合显示信息;基于调整后的待融合显示信息,确定所述目标显示信息。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述待处理显示信息中包括至少一个待显示颜信息,所述根据所述待处理显示信息和所述待显示子主体的高度信息,调整各待显示子主体的待融合显示信息,包括:确定所述目标主体中各个待显示点的空间坐标信息;所述待显示子主体由至少一个待显示点构成;根据所述目标主体中各个相对空间坐标信息和所述待显示颜信息,调整各待显示子主体中各个待显示点的目标颜显示信息;其中,所述目标主体上包括至少一个待处理子主体,每个待处理子主体上包括至少一个待显示子主体。6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述待处理显示信息和所述目标主体各个待显示子主体的高度信息,确定所述目标主体中各个待显示子主体的目标显示信息,包括:根据所述待处理显示信息和所述目标主体中各个待显示子物体的空间坐标信息,确定所述目标主体中各个待显示子主体的目标显示信息。7.一种物体显示信息确定装置,其特征在于,包括:待处理显示信息调取模块,用于若检测到当前场景中包括目标主体时,调取所述目标主体的待处理显示信息;目标显示信息确定模块,用于根据所述待处理显示信息和所述目标主体各个待显示子
主体的高度信息,确定所述目标主体中各个待显示子主体的目标显示信息;待显示子主体显示模块,用于基于所述目标显示信息显示各待显示子主体。8.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-6中任一所述的物体显示信息确定方法。9.一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如权利要求1-6中任一所述的物体显示信息确定方法。
技术总结
本发明实施例公开了一种物体显示信息确定方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:若检测到当前场景中包括目标主体时,调取所述目标主体的待处理显示信息;根据待处理显示信息和目标主体各个待显示子主体的高度信息,确定目标主体中各个待显示子主体的目标显示信息;基于目标显示信息显示各待显示子主体。本发明实施例的技术方案,实现了对目标主体的拆分解耦,使目标主体上的各部分能够以更贴近现实、更自然的效果来显示,提高了用户体验。验。验。
技术研发人员:
周昊楠 陈逸飏 李慧妍 陈凌峰 陆秉君 杨星
受保护的技术使用者:
上海米哈游璃月科技有限公司
技术研发日:
2021.07.14
技术公布日:
2023/1/16