用于次要
游戏创建和管理的计算机实现的系统和方法
1.相关申请的交叉引用
2.本技术要求于2019年12月9日提交的美国临时申请no.62/945,823的优先权,
所述美国临时申请的内容特此以引用的方式整体并入。
技术领域
3.本公开总体上涉及计算机实现的游戏系统和游戏机。更特别地而非限制,本公开涉及用于次要游戏创建和管理的计算机实现的系统和方法。
4.发明背景
5.已知电子游戏机允许用户单人玩或根据基础游戏的制造商所独有的比赛玩法机制在有限且高度配置的组中相互对战。这些游戏机包括若干部件(硬件、软件和/或固件)以使用户能够参与游戏,并且可能位于诸如容许进行受监管游戏的游戏场或其他建筑物等实体位置处。这些游戏机通常在所启用的游戏的规则和支付方面受到约束。还存在技术约束,诸如每台游戏机启用的游戏类型有限以及无法允许不同基础游戏的
玩家参与次要游戏。线上游戏也是可用的,但对托管线上游戏的网站强加了约束,并且在一些司法管辖区存在禁止线上投注或下注的规定。
6.线上和游戏场均存在比赛式游戏。然而,玩家无法为比赛选择不同的游戏。例如,在受监管的游戏环境中,游戏场运营商或管理员通常会为比赛选择基础游戏,并要求每个玩家与比赛中的所有其他参与者玩同一游戏。另外,当现有的比赛式游戏进入比赛模式时,基础游戏将停止,不再以其正常模式进行。例如,比赛模式中的玩家不再在比赛模式期间对游戏下注,并且现有比赛游戏使用不同的数学模型来确定玩家的回报和/或玩家的表现。这些约束中的一些存在技术原因,因为指定的游戏机通常在实现和/或许可在游戏机上玩的游戏方面受到限制。
7.而且,在电子游戏领域,没有匹配系统或多样化的比赛游戏。例如,本公开的发明人已经观察到,具有允许一个基础游戏的玩家与另一基础游戏的玩家配对而不管电子游戏机的实体接近度或地理位置如何的匹配系统将是有益的。例如,在比赛中,此种匹配将是有利的,并会鼓励更多玩家参与比赛。
8.此外,在电子游戏领域,本公开的发明人已经观察到,当玩家参与次要游戏时,允许基于受监管的下注的玩法继续进行基础或主要游戏将是有利的,这同样会鼓励更多玩家参与次要游戏。也将有益的是提供一种技术解决方案以使游戏机(无论是线上的还是游戏场中的)能够玩任何游戏类型,包括那些允许在比赛或其他次要游戏中使用的游戏。本公开的发明人还观察到对可发起和管理次要游戏的系统的需求,其中次要游戏的级数、玩家的名次和/或评分基于来自正在玩的每个基础或主要游戏的数据或结果。
发明概要
9.本公开的实施方案提供改进的计算机实现的游戏系统。另外,本公开通过使用来自
多个单人游戏的输出来提供用于次要游戏创建和管理的计算机实现的游戏系统和方法,
诸如用于比赛和其他形式的多人游戏。本公开的实施方案提供了对现存电子游戏系统和游戏机的技术改进,包括目前在游戏场和其他受监管的游戏环境中使用的那些电子游戏系统和游戏机。
10.在一些实施方案中,提供了一种计算机实现的系统,该系统包括:多个游戏机;以及调度器,所述调度器被配置成根据管理员定义的时间表或响应于来自一个或多个玩家的请求而发起次要游戏,所述次要游戏包括在所述多个游戏机上执行的一个或多个游戏。该系统还可包括控制器,该控制器被配置成验证要在多个游戏机中的至少一个上参与次要游戏的每个玩家,并且使得经验证的玩家能够在多个游戏机上玩次要游戏。该系统还可包括数据分析器,该数据分析器被配置成从多个游戏机接收主要游戏玩家数据和次要游戏玩家数据,并且处理主要游戏玩家数据和次要游戏玩家数据以确定次要游戏的级数、玩家的名次或评分中的至少一个。在一些实施方案中,次要游戏的获胜者是基于主要游戏评分和次要游戏评分中的至少一个而确定。
11.在一些实施方案中,一个或多个经验证的玩家可应用道具来影响次要游戏,此种影响与次要游戏的级数、玩家的名次和/或评分有关。另外,在一些实施方案中,根据主要游戏玩家数据和次要游戏评分中的至少一个来确定次要游戏评分。
12.此外,在一些实施方案中,可自发地创建或开始次要游戏(即,没有时间表)。次要游戏可在随机时间(例如,使用生成的随机数)或响应于来自多个游戏机的一个或多个用户的请求而开始。此外,可在请求加入次要游戏的玩家被容许加入次要游戏之前验证所述玩家。在一些实施方案中,可限制允许加入次要游戏的玩家数量。
13.所公开的实施方案的其他目标和优点将在以下描述中部分地阐述,并且将从所述描述中显而易见,或者可通过实践实施方案来了解。所公开的实施方案的目标和优点可通过权利要求中阐述的要素和组合来实现和达到。
14.应当理解,前面的一般描述和下面的详细描述仅是示例性和解释性的,而不是对所要求保护的本发明的约束。
附图说明
15.在以下详细描述和附图中说明了本公开的实施方案和各种方面。图中示出的各种特征未按比例绘制。
16.图1示出了与本公开的实施方案一致的次要游戏创建和管理系统的示例实施方案。
17.图2示出了与本公开的实施方案一致的次要游戏创建和管理系统的另一示例实施方案。
18.图3示出了与本公开的实施方案一致的用于次要游戏创建和管理系统的示例环境。
19.图4示出了与本公开的实施方案一致的用于次要游戏创建和管理系统的另一示例环境。
20.图5示出了与本公开的实施方案一致的用于次要游戏创建和管理系统的示例环境的另一视图。
21.图6示出了与本公开的实施方案一致的次要游戏创建和管理的示例方法的流程
图。
22.图7示出了与本公开的实施方案一致的用于次要游戏创建和管理系统的示例应用层的图解。
23.图8a-图8d示出了与本公开的实施方案一致的景象客户端、玩游戏客户端、管理员服务器与匹配服务器之间的介接的示例图解。
具体实施方式
24.现在将详细参考下面描述并在附图中示出的示例实施方案。以下描述涉及附图,其中不同附图中相同的数字表示相同或相似的元件,除非另有说明。以下描述中阐述的实现方式并不表示与本公开一致的所有实现方式。相反,它们仅仅是与如所附权利要求中所述的本发明相关的方面一致的设备和方法的示例。下面更详细地描述本公开的特定方面。如果与以引用方式并入的术语和/或定义相冲突,则以本文提供的术语和定义为准。
25.游戏场或其他受监管场所的现代电子游戏机通常涉及玩家玩若干不同的游戏,并且所述游戏可能由或可能不是由同一制造商制作。玩家可能正在玩各人的游戏,也可能在参与同一游戏时互相对战。这些游戏机也具有技术约束,诸如被实现为只玩有限的游戏类型。而且,本公开的发明人已经观察到,当每个玩家想要玩不同的基础游戏时,此类游戏机不允许玩家彼此对抗,单独对抗一个或多个其他玩家或者作为团队对抗一个或多个其他团队。线上游戏场游戏和其他类型的电子游戏环境也存在这种约束。
26.与本公开的实施方案一致,提供了用于创建和管理次要游戏的计算机实现的系统和方法。次要游戏可被组织为比赛或其他类型的游戏玩法的一部分,包括其他形式的多人游戏,包括一个玩家与一个或多个其他玩家竞争以及一个团队与一个或多个其他团队竞争。本公开的实施方案还提供改进的电子游戏机,包括无论是在线上还是游戏场中可执行若干游戏类型(包括各种形式的多人游戏类型)中的任何一种的游戏机。
27.如本文所用并且也称为游戏机的电子游戏机可包括用于游戏的任何电子装置或设备。电子游戏机的示例包括但不限于电子iii类投币机游戏、电子赛车机、视频扑克机、电子桌面游戏机、电子增强(例如,虚拟现实或增强现实)桌面游戏、电子抽奖机、集中确定和基于服务器的游戏机或任何其他电子辅助游戏机,无论此类辅助是将下注与具体玩家相关联,还是在下注和授予奖品的情形下生成下注结果。
28.利用本公开的实施方案,玩家可在单独地玩不同的主要游戏(包括他们选择的主要游戏)的同时发起和参与次要游戏。与本公开一致,玩家可自发地(即,没有时间表)并且跨许多不同的基础电子游戏机发起次要游戏。本公开的系统和方法可处理来自主要游戏的信息,并确定次要游戏中的级数、玩家的名次和/或评分。与本公开一致,次要游戏不必基于单一的主要游戏,而是可使用次要游戏中的玩家同时玩的多种不同的主要游戏来实现。
29.在一些实施方案中,本文公开的系统和方法允许主要游戏的玩家发起或加入基于一个或多个主要游戏的评分或结果的次要游戏。玩家可能能够发起、加入和/或参与次要游戏,其中多个玩家玩多种不同的主要游戏。举例来说,第一电子游戏机处的第一玩家可发起次要游戏,并且其他电子游戏机处的一个或多个其他玩家可加入和参与由第一玩家发起的次要游戏。次要游戏的级数、玩家的名次和/或评分可完全或部分地基于介入一个或多个主要游戏的玩家的评分。玩家可单独与其他玩家对抗(即,玩家对玩家),或者他们可以以团队
形式相互对抗(即,团队对团队)。另外地或替代地,可基于主要游戏的评分或结果以及与次要游戏相关的信息而计算次要游戏的级数、玩家的名次和/或评分。
30.举例来说,由系统启用的主要游戏可包括投币机游戏和/或任何其他类型的游戏。游戏机处的玩家可通过拉动杠杆、敲击按钮或某种其他方法来选择和玩主要游戏。次要游戏可与主要游戏不同或相同。另外地或替代地,次要游戏的级数、玩家的名次和/或评分可基于基础主要游戏的玩家的评分或结果。例如,次要游戏的玩家的级数、名次或评分可基于玩家是否在基础投币机游戏或其他类型的主要游戏中获胜、部分获胜或得分。另外,次要游戏的玩家的级数、名次或评分可基于在基础主要游戏中发生的旋转或其他动作。将进一步说明,如果玩家正在玩投币机游戏作为主要游戏,则每次玩家在投币机游戏中得分或赢得结果时,将基于投币机游戏中达成的得分或结果而确定玩家在次要游戏中的级数、名次或得分。不同的主要游戏可能具有不同的获胜率、获胜概率或评分指标。次要游戏可解释这些差异,以使得不同的玩家可玩不同的主要游戏但在次要游戏中仍然公平或相对均等地竞争。
31.在一些实施方案中,可能存在用于配置次要游戏的选项。例如,次要游戏可支持分组比赛,以使得来自次要游戏的第一回合的设定数量的玩家或团队可基于第一次要游戏的评分而前进到次要游戏的第二回合,该评分反过来是基于主要游戏的评分。来自次要游戏的第二回合的玩家或团队的更小子集然后可基于第二次要游戏的评分而前进到次要游戏的第三回合,该评分同样是基于主要游戏的评分。在一些实施方案中,分组比赛可具有三个回合的次要游戏。在其他实施方案中,分组比赛可具有更少或更多。在一些实施方案中,可预定次要游戏的回合数。在其他实施方案中,次要游戏的回合数可由次要游戏的管理员确定和配置。在一些实施方案中,可预定前进到下一回合的分组比赛的玩家或团队的数量。在其他实施方案中,前进到下一回合的分组比赛的玩家或团队的数量可由次要游戏的管理员确定和配置。在一些实施方案中,如果参与分组比赛的玩家或团队的数量少于给定回合所需的数量,则分组比赛可在与当前玩家或团队数量相关联的回合中自动开始。
32.在一些实施方案中,次要游戏的配置和玩法的选项还可包括与至少一个其他团队竞争的玩家团队。在一些实施方案中,可预定团队的数量。在其他实施方案中,团队的数量可由次要游戏的管理员确定和配置。在其他实施方案中,可基于在次要游戏的发起期间可用的团队和/或玩家的数量而确定团队的数量。
33.图1示出了根据本公开的用于次要游戏创建和管理的系统的示例实施方案。图1中部件的数量和布置是为了说明的目的,且并不意在限制于本公开的实施方案。如图所示,次要游戏管理系统100包括控制器102、调度器104和数据分析器106。次要游戏管理系统100被配置成将若干(n)个电子游戏机108、110和112连接并且在它们之间转发信息,以用于创建和管理次要游戏。在其他操作之中,系统100可被配置成在电子游戏机显示器上显示次要游戏的各种方面。电子游戏机108、110和112可实体地位于一个或多个游戏场或其他受监管环境中。电子游戏机108、110和112可能是具有硬件部件、软件部件和/或固件部件的组合的计算机实现的设备。电子游戏机108、110和112也可以提供为各种形式(即,大小、形状和其他规格)。举例来说,电子游戏机机器108、110和112的形式可包括控制台、直立站/监视器、桌面、卷轴或投币机、手持式设备和平板计算机。举例来说,电子游戏机108、110和112的部件可包括以下中的一个或多个:监视器或显示器、显示监视器、游戏控制器或板(包括处理器、
存储器和代码)、随机数发生器、信用输入或支付部件、接口处理器/板和外围设备,包括按钮、按键、灯等。
34.在一些实施方案中,次要游戏管理系统100可被配置成通过网络连接从n个电子游戏机108、110和112中的每个接收数据馈送。数据馈送可包括数据消息,通过该数据消息提供玩家简档和游戏玩家数据的要素。可在电子游戏机108、110和112上的游戏结束之前、期间和/或之后发送数据馈送,并且数据馈送可由次要游戏管理系统100使用或被存储在服务器或数据库上以供之后由其他应用消耗。可使用电子游戏机108、110和112支持的游戏记账跟踪系统来实现数据馈送。本领域普通技术人员将熟悉大多数电子游戏机制造商使用的游戏记账跟踪系统。例如,这些包括scientific games的acsc和cmp游戏场管理系统和sds投币机管理系统、igt的advantage cms玩家跟踪系统、konami synkros管理系统、aristocrat的oasis 360系统。利用此类游戏记账跟踪系统或相似的跟踪系统,次要游戏管理系统100可被配置成通过网络连接从由若干电子游戏机制造商中的任何一个制造的电子游戏机108、110和112接收数据馈送。如本文进一步公开的,接收到的数据馈送,包括玩家简档信息和游戏玩家数据,可被控制器102、调度器104和数据分析器106用于次要游戏创建和管理的目的。
35.在一些实施方案中,数据分析器106可从多个游戏机(例如,电子游戏机108、110和112)接收数据。例如,多个电子游戏机可用于主要游戏、次要游戏或它们的组合,并且由数据分析器106接收到的数据可包括主要游戏数据和/或次要游戏数据的任何组合。在一些实施方案中,数据分析器106可从配备有不同数据跟踪或收集系统(例如,具有数据遥测能力的系统)或数据格式的电子游戏机接收数据。例如,在一个实施方案中,数据跟踪系统可包括具有数据遥测能力的系统。在一些实施方案中,数据分析器106可利用公共协议来合并、组合、重新格式化和/或协调从不同数据跟踪系统接收的或具有不同数据格式的数据以便进行数据分析。
36.如图1中所示,数据分析器106包括用于解析接收到的数据的解析器1062和用于分析和处理经解析数据的处理器1064。在一些实施方案中,解析器1062可接收和解析多种类型的接收到的数据。接收到的数据可表示电子游戏机或玩家的标识。例如,解析器1062可接收和解析电子游戏机或玩家的标识(例如,序列号或唯一的字母数字串)。在一些实施方案中,标识可与登录时提供的卡或玩家相关联。另外,解析器1062可接收和解析事件类型数据。例如,事件数据可包括表示登录事件、登出事件或游戏完成事件的数据。登录事件(诸如,“签到”事件)可表示玩家登录到电子游戏机(例如,通过将id卡插入电子游戏机或手动键入id)。登出事件(诸如,“签退”事件)可表示玩家登出电子游戏机(例如,通过从电子游戏机中拔出id卡或手动退出游戏和/或机器)。游戏完成事件可表示游戏已经完成。完成的游戏可能是主要游戏或次要游戏。游戏完成事件可由指示下注或投注的数额以及游戏的数额或结果的数据来表示或与其相关联。在一些实施方案中,游戏的结果包括识别已完成的游戏的获胜数额或结果的数据。解析器1062解析的数据可由处理器1064分析和处理。例如,处理器1064可处理识别数据以验证玩家。处理器1064可使用一个或多个数据库来查玩家简档。处理器1064还可处理来自接收到的馈送的经解析数据以确定次要游戏中的级数、玩家的名次和/或评分。如本文所公开的,玩家在次要游戏中的级数、名次或评分可取决于他们在主要游戏中玩游戏的结果的评分。也可能取决于玩次要游戏和结果。举例来说,玩家在主
要游戏中的获胜数额可乘以预定得分乘数以确定玩家在次要游戏中的级数、名次或评分。在一些次要游戏中,次要游戏的玩家可能需要在一个或多个主要游戏中完成众多回合,然后才能确定次要游戏的最终得分或获胜者。玩家基于主要游戏中的多个回合的玩游戏而推进或前进的次要游戏的示例包括赛道或竞赛式游戏。在赛道或竞赛游戏中,玩家可与沿着赛道竞赛和移动的车辆或化身相互竞争。所有玩家都可能具有预设的基本速度,并且玩家的车辆或化身的级数或名次可能会基于他们在主要游戏(例如,投币游戏)中的玩游戏和结果而前进。在一些实施方案中,玩家的车辆或化身可基于在主要游戏中达成的点数、得分或结果而在次要游戏中增加沿着赛道的速度或名次。主要游戏中的较高点数、得分或结果可在次要游戏中提供较高的速度或名次。主要游戏结果与次要游戏中的级数、名次或得分之间的关系可由数据分析器确定。例如,数据分析器可处理玩游戏数据并应用定义线性或渐进关系的算法,或者可并入乘数以将玩家在主要游戏中的点数、评分或结果转换成用于确定玩家在次要游戏中的级数、名次或得分的数据。次要游戏的最终获胜者可由数据分析器基于首先到达终点线或预定的得分或玩游戏等级的玩家而确定。从本公开可了解,可实现基于一个或多个主要游戏中的点数、得分或结果的其他类型的次要游戏。
37.再次参看图1,处理器1064还可分析和处理其他经解析的数据。例如,奖励回合事件可用于影响次要游戏中的玩游戏过程,诸如推动玩家的级数。作为另一示例,签到事件和签退事件可用于指定、代替或修改次要游戏的玩家。以上示例是非限制性示例,并且应当了解,处理器1064可分析和处理其他经解析的数据以管理次要游戏。
38.在一些实施方案中,次要游戏管理系统100还经由网络连接,以用于与一个或多个外部装置114通信。例如,次要游戏管理系统100可连接到网116(即,因特网)以用于在电子游戏机108、110和112上显示来自一个或多个网站的信息。次要游戏管理系统100还可从一个或多个网站(例如,可经由网116访问并用一个或多个服务器实现的网站)接收信息,以用于创建和管理次要游戏。此外,次要游戏管理系统100可被配置成将关于次要游戏的信息发送到网站以供显示,所述信息诸如比赛或其他形式的多人游戏类型(诸如,团队对抗团队)的游戏馈送的得分或直播。在一些实施方案中,次要游戏管理系统100可被配置成从数据库120发送和接收与次要游戏相关联的信息。
39.在一些实施方案中,次要游戏管理系统100可经由网络连接到一个或多个场外电子游戏机118。例如,次要游戏管理系统100可被配置成从参与次要游戏的一个或多个场外电子游戏机118发送和接收信息。场外电子游戏机118可包括位于单个游戏场的不同区域中的电子游戏机或者可包括位于多个不同游戏场中的电子游戏机。另外,例如,场外电子游戏机118可包括不位于游戏场中(诸如在另一物理位置)的电子游戏机或一个或多个移动或线上游戏机。
40.图2示出了与本公开的实施方案一致的次要游戏创建和管理系统的另一示例实施方案。部件的布置和数量是用于说明的目的,而不是为了进行限制。图2的系统和部件可通过网络的任何组合进行连接。还将了解,例如,可使用任何数量的来宾和电子游戏机来实现示例实施方案。如图2中所示,提供了包括来宾用户202的次要游戏管理系统200,该来宾用户与电子游戏机204的外围设备204a交互以发起和驱动在本文中也称为主要游戏的基础游戏。外围设备204a可包括一个或多个按钮、读卡器、触摸屏、条形码扫描仪、生物特征输入装置和/或其他外围设备。举例来说,来宾用户202可通过外围设备204a验证他们自己和/或提
交下注。电子游戏机204的外围设备204a进而与电子游戏机204的接口板/处理器204b和显示管理器204c交互,它们中的任何一个都可将信息发送到玩家跟踪212和/或玩家简档数据库210。例如,电子游戏机204在通过外围设备204a从来宾用户202接收到验证数据和下注后可将接收到的信息转换和/或发送到玩家简档数据库210。在一些实施方案中,外围设备204a可使玩家能够发起游戏和/或玩次要游戏。另外,在一些实施方案中,玩家可能不需要下注就能发起或参与次要游戏。可根据基础电子游戏机204来记录和控制为主要游戏提交的下注。因此,受监管的基于下注的玩游戏活动可在玩家参与次要游戏的同时在主要游戏中继续。
41.玩家简档数据库210更新玩家简档208,这进而更新次要游戏实例管理器218。例如,玩家简档数据库210可发送玩家验证和/或下注信息到玩家简档208或以玩家简档的形式发送,这进而被次要游戏实例管理器218接收。可能包括控制器和其他部件(例如,调度器和/或数据分析器,图2中未示出)的次要游戏实例管理器218可在次要游戏数据库216中发送和存储此种信息,以用于将来访问和管理次要游戏。
42.在一些实施方案中,次要游戏实例管理器218可包括用于配置次要游戏的选项和规则以及监测和控制与次要游戏的游戏服务器的网络连接的部件(例如,控制器或调度器)。例如,该部件可包括显示在图1的调度器104的屏幕上的图形用户接口元件(例如,控制面板),以允许管理员对选项和规则进行配置。可配置的选项可包括次要游戏开始接受加入的玩家之前的时间段、次要游戏的开幕式的时间长度、游戏会话的时间长度、次要游戏的闭幕式或颁奖仪式的时间长度、用于乘以获胜玩家的得分的得分乘数等。规则可包括:次要游戏的持续时间,次要游戏的评分方案(例如,单回合或多回合评分方案),次要游戏的玩家人数,次要游戏的玩家是否需要使用与其玩家简档相关联的游戏以加入或发起次要游戏,是否允许在次要游戏中使用特殊效果(例如,冻结、屏蔽或干扰其他玩家),是否允许在次要游戏中使用道具,是否约束一些玩家进入次要游戏,是否允许玩家请求奖品,模拟玩家(例如,由游戏服务器创建的人工智能玩家)是否参与次要游戏等。还可设置规则以基于由分析器106接收和解析的数据而确定次要游戏的结果。例如,规则可基于主要游戏是否是奖励回合和/或基于玩家的等级而为次要游戏的玩家设置乘数或评分。在一些实施方案中,次要游戏实例管理器218还可允许配置次要游戏的直播串流服务或其他网络连接参数的选项,监测电子游戏机的使用状态和地理位置。
43.在一些实施方案中,玩家简档208或其副本可存储在次要游戏数据库216上。次要游戏数据库216还可通过管理员用户接口214从管理员用户220接收和存储指令以驱动次要游戏。次要游戏数据库216可使用指令和其他输入来发起和管理次要游戏。举例来说,管理员用户220可经由管理员用户接口214提供输入以按日期、时间和/或位置安排次要游戏。管理员用户220还可提供输入以设置次要游戏的参数,诸如容许的游戏类型和道具的可用性。次要游戏实例管理器218还通过视频显示器206与次要游戏用户接口206a交互。例如,次要游戏实例管理器218可通过视频显示器206向次要游戏用户接口206a发送排行榜更新以供显示。视频显示器206可与电子游戏机204一起定位或靠近所述电子游戏机。通过视频显示器206(例如,次要游戏用户接口206a中的触摸屏能力)和/或外围设备204a,来宾用户202可请求发起次要游戏或提供其他输入(诸如,参与或加入次要游戏的请求),所述其他输入被传送到次要游戏实例管理器218。而且,在一些实施方案中,因为主要游戏在次要游戏的单
个实例中可被玩多次,所以来宾用户202当主要游戏被反复玩时,可使用外围设备204a向电子游戏机204发送多个下注。上述信息的传递可能在次要游戏的单个会话期间发生多次。此外,次要游戏管理系统200可监测来自每个参与的电子游戏机204的输入(诸如,通过次要游戏用户接口206a和/或外围设备204a)和数据馈送(诸如,通过玩家跟踪212)。输入和馈送然后被次要游戏管理系统200用来驱动次要游戏的玩家级数、名次和/或评分。
44.图3、图4和图5示出了示例次要游戏创建和管理系统(诸如,次要游戏管理系统100或200)的环境。这些图旨在是非限制性的并且仅表示本公开的实施方案的各方面。而且,应当了解,这些实施方案的部件和系统可通过网络的任何组合进行连接。
45.如图3中所示,提供了多个电子游戏机304、306、308、310、312、314、316、318、320、322、324和326用于参与次要游戏。电子游戏机304-326可布置在指定场地328周围的游戏场地板上。在一些实施方案中,可存在布置在游戏场中或跨越多个游戏场位置的一个或多个此类场地。举例来说,场地328可具有升高的台阶(图3中未示出),并且可提供一个或多个坡道和楼梯以用于进入场地。在一些实施方案中,现场服务员或主持人可在场地上在比赛期间或玩次要游戏期间进行宣告。如图3中所示,次要游戏管理系统302可部分或全部在物理上位于参与次要游戏的电子游戏机304、306、308、310、312、314、316、318、320、322、324和326附近。次要游戏管理系统302的各部分也可能不在物理上位于电子游戏机304、306、308、310、312、314、316、318、320、322、324和326附近。如图3和图4中所示,一个或多个游戏机可能是空置的,并且因此不包括参与次要游戏的玩家,诸如电子游戏机308、316、320和326。此外,非空置的机器(例如,电子游戏机312和322)可能不参与次要游戏,尽管此类机器处的玩家可能正在介入其他游戏。
46.进一步举例来说,次要游戏管理系统302的一个或多个视频显示器可在物理上位于场地和电子游戏机附近,而诸如支持模块和服务器部件等其他部件进行网络通信但是位于别处。场地328可被配置成不同的布局,如图3和图4中所示。
47.如图4中所示,参与次要游戏的电子游戏机304、306、308、310、312、314、316、318、320、322、324和326中的一个或多个可被配置成四个电子游戏机的组,诸如组402、404和406,或按任何其他间隔或分组。这些组可在物理上位于游戏场的同一楼层区域,或者它们可放置在同一个游戏场的分开的区域或位置处或跨多个游戏场放置。通信网络(图4中未示出)可支持电子游戏机304-326和次要游戏管理系统302之间的数据、输入和指令的传递。在一些实施方案中,可递增地添加更多的电子游戏机,没有上限。另外,在电子游戏机上方可能有反映次要游戏的状态的面板和灯,诸如显示器502、504和506,如图5中所示。此外,次要游戏系统可将基础电子游戏机的视频显示屏的一部分用于次要游戏的发起、管理和状态显示,所述部分可具有触摸屏能力。
48.图5示出了图4中示出的环境的另一视图。如图5中所示,在一对电子游戏机上方可能有显示器502、504和506。显示器和/或电子板也可位于每个电子游戏机附近。这些显示器和/或平板计算机(或另一输入装置)502、504和506可与电子游戏机配对,以使得它们单独地、成组地或针对所有电子游戏机反映与电子游戏机相关联的次要游戏的状态。显示器502、504和506可向次要游戏中涉及的主要游戏和/或与电子游戏机相关联的玩家显示相关信息。
49.图6示出了与本公开的实施方案一致的次要游戏创建和管理的示例方法600的流
程图。可用本文公开的次要游戏管理系统(参见例如图1和图2)中的任何一个来实现图6的方法。一般来说,如图6中所示,方法600的步骤包括:接收发起或安排次要游戏的请求(步骤602),针对所请求的次要游戏验证玩家(步骤604),使经验证的玩家能够在多个游戏机上能够玩次要游戏(步骤606),接收主要和次要游戏玩家数据(步骤608),以及确定次要游戏的玩家的级数、名次或评分中的至少一个(步骤610)。
50.在步骤602,次要游戏创建和管理系统(诸如,次要游戏管理系统100)可接收发起或安排次要游戏的请求。例如,次要游戏创建和管理系统可从一个或多个玩家(诸如,电子游戏机204的来宾用户202)接收自发请求以发起次要游戏。在一些实施方案中,当玩家请求发起次要游戏时,系统可设置时间窗(例如,30秒)以让其他玩家加入次要游戏。在一些实施方案中,可允许预定数量的玩家加入并玩次要游戏。当玩家的数量有限时,一旦容许数量的玩家已经加入游戏后,次要游戏就可开始。另外或替代地,系统可接收来自诸如管理员用户220等管理员的输入,以用于设置次要游戏发生的日期、时间和位置(如果适用)。当宣告管理员安排的次要游戏时,玩家可请求加入游戏。如所公开的,次要游戏创建和管理系统可包括用于接收次要游戏请求并自发地或根据管理的时间表来安排次要游戏请求的部件,诸如调度器。对次要游戏的请求可包括次要游戏的一个或多个参数,诸如游戏类型(例如,玩家对玩家或团队对团队)、玩家或团队约束、参与的游戏、参与的游戏的具体版本或类型、评分方法、选择参加时间段的长度、容许的位置等。在一些实施方案中,参数中的一个或多个可能是预设的,和/或对于请求次要游戏的玩家是不可选择的。此外,在一些实施方案中,管理员可能有能力设置次要游戏的参数,无论是安排的还是不限制地由玩家发起。此外,在一些实施方案中,可给予玩家选择仅某些参数(例如,游戏类型和参与的游戏)的选项。
51.在一些实施方案中,次要游戏创建和管理系统(诸如,次要游戏管理系统100)可自动安排和管理多个次要游戏。例如,系统的调度器模块(例如,系统100中的调度器104)可定期地(例如,每两个小时)安排次要游戏。作为另一示例,调度器模块可以以不定期方式随机安排和发起次要游戏,诸如通过使用随机数发生器来确定每个次要游戏的开始时间。
52.在一些实施方案中,次要游戏创建和管理系统可同时或并行地发起和管理多个次要游戏。每个发起的次要游戏可能具有使用不同游戏机的设定数量的玩家。而且,可响应于玩家请求、管理员请求或系统的时间表(定期的或随机化的)而发起次要游戏中的每一个次要游戏。然后,由系统管理次要游戏以及其结果。
53.在步骤604,次要游戏创建和管理系统(诸如,次要游戏管理系统100)可验证次要游戏的玩家。希望加入或参与次要游戏的玩家可通过其相应的电子游戏机来这样做。在一些实施方案中,可能存在对哪些玩家有资格参与次要游戏的约束。玩家的简档中的信息和/或次要游戏的选定参数可用于该目的。例如,次要游戏创建和管理系统的控制器(诸如,控制器102)可通过网(诸如,网116)与服务器通信,以确定与电子游戏机的玩家(诸如,电子游戏机204的来宾用户202)相关联的玩家简档是否有资格参与次要游戏。在一些实施方案中,次要游戏创建和管理系统可基于该玩家兑换与其玩家简档相关联的而验证次要游戏的玩家。在一些实施方案中,验证玩家的次要游戏创建和管理系统可触发向其他电子游戏机的玩家发出次要游戏正在开始的通知并向他们提供加入的选项。在一些实施方案中,次要游戏创建和管理系统可验证不与玩家简档相关联的玩家(例如,新玩家或游戏场的访客)并允许他们加入。
54.在一些实施方案中,次要游戏创建和管理系统对玩家的验证可触发或致使将应用选择参加时间段。选择参加时间段可由倒计时时间段来定义,在该倒计时时间段内其他电子游戏机的玩家可选择加入即将到来的次要游戏。在选择加入时间段期间,其他电子游戏机的玩家可能会收到例如即将到来的次要游戏的通知、赢得次要游戏的指定奖品、参与次要游戏的选项以及示出加入次要游戏的剩余时间的倒计时定时器。当倒计时结束并且选择加入时间段已经结束时,次要游戏创建和管理系统可阻止任何其他玩家加入次要游戏,并移到下一步以使经验证的玩家能够玩次要游戏。
55.在一些实施方案中,次要游戏的玩家的验证还可包括验证与次要游戏的玩家相关联的电子游戏机。例如,次要游戏创建和管理系统的控制器(诸如,控制器102)可通过网(诸如,网116)与服务器通信以确定电子游戏机(诸如,电子游戏机204)是否有资格参与次要游戏。在一些实施方案中,电子游戏机的验证可取决于特定电子游戏机被设计成玩哪些主要游戏。
56.在步骤606,次要游戏创建和管理系统(诸如,次要游戏管理系统100)可使次要游戏的经验证的玩家能够玩次要游戏。经验证的玩家可通过其相应的电子游戏机玩次要游戏。在玩次要游戏期间,每个玩家可被告知关于次要游戏的进展,包括其他玩家的名次和/或评分。次要游戏的分配的和剩余时间(或替代指标)也可在每个参与的玩家的相应的电子游戏机上或其附近的视频显示器上显示给每个参与的玩家。
57.作为步骤606的一部分,调度器104可生成次要游戏的开始时间和停止时间,它们可能是取决于例如一旦发起次要游戏或者当具体数量的玩家同意参与时的具体时间或相对时间。控制器102可使用开始和停止时间来调节提供给数据分析器106或由其处理的数据。例如,在一些实施方案中,次要游戏管理系统100在次要游戏的开始时间之前和结束时间之后可能不接收或处理玩家数据。另外,次要游戏创建和管理系统的控制器(诸如,控制器102)将指令发送到经验证要参与次要游戏的玩家(诸如,与电子游戏机108、110和112相关联的玩家)的电子游戏机,以启用和管理次要游戏。作为该活动的一部分,次要游戏创建和管理系统的控制器可发起如图2中示出的数据流,以允许电子游戏机与次要游戏创建和管理系统进行通信,以用于运行次要游戏并接收游戏玩家数据的目的。
58.在一些实施方案中,控制器(诸如,控制器102)可基于由调度器(诸如,调度器104)提供的开始时间和停止时间而取消玩家参与次要游戏的资格。例如,如果电子游戏机的玩家(诸如,电子游戏机204的来宾用户202)在次要游戏已经开始之前开始主要游戏,则控制器可取消玩家参与次要游戏的资格并丢弃相关联的得分或名次。替代地,如果玩家在次要游戏已经开始之前开始主要游戏,则控制器可丢弃或移除与过早的玩游戏相关联的得分但不取消玩家的资格,以使得仅应用从开始时间开始的玩游戏来为次要游戏评分。在更多实施方案中,为了对次要游戏进行评分,控制器可仅接受在次要游戏的开始时间和停止时间内接收到的得分。应当了解,以上原则也可应用于玩家在次要游戏中的级数或名次。
59.在一些实施方案中,次要游戏被呈现为经验证的玩家的电子游戏机上的视频覆盖,从而以替代方式显示来自主要游戏的得分和玩游戏过程,同时还示出次要游戏的其他玩家的进展。可指导视频覆盖并将其应用于参与次要游戏的玩家的所有电子游戏机,并且视频覆盖可由次要游戏创建和管理系统来确定。
60.在步骤608,诸如次要游戏管理系统100等次要游戏创建和管理系统可接收与主要
游戏和次要游戏相关联的游戏玩家数据。在一些实施方案中,可通过与经验证的玩家相关联的电子游戏机的跟踪系统来接收主要游戏和次要游戏的玩家数据。而且,作为步骤608的一部分,玩家简档信息可由次要游戏创建和管理系统接收和处理。例如,次要游戏创建和管理系统可接收与参与次要游戏的每个玩家相关联的数据,诸如玩家简档208。玩家简档可包括容许次要游戏交互的信息,本文中称为道具,所述信息是次要游戏的玩家(如下文更详细地解释)可用的。另外或替代地,次要游戏创建和管理系统可接收与玩家在次要游戏中的进展有关的信息,诸如玩家得分、速度或名次。
61.用户可使用道具来影响次要游戏中的玩法。可基于线上活动(诸如社交游戏活动)或基于场所内的活动(诸如基础电子游戏机玩法或任何其他奖励机制)而对他们授予奖品。道具可以是单独地或成组地被授予,并且还可从一位用户赠送给一个或多个其他用户。在一些实施方案中,玩家可用的道具可包括与次要游戏相关的道具,所述道具可影响次要游戏的一个或多个玩家玩次要游戏。道具还可包括用于为一个或多个玩家生成次要游戏的得分乘数的道具,该道具可增加或降低他们的评分、名次和/或级数。得分乘数可被限制在基础游戏中的一定的时间量、一定的玩游戏量或随机的时间量或玩游戏量。在一些实施方案中,道具可包括使次要游戏的一个或多个玩家能够在他们之间共享评分或获胜的道具。共享可被限制在基础游戏中的一定的时间量、一定的玩游戏量或随机的时间量或玩游戏量。在一些实施方案中,道具可包括使次要游戏的一个或多个玩家能够选择次要游戏的一个或多个其他玩家并致使他们在设定的时间段内无法玩游戏的道具,或者在另一实施方案中可能会致使前五名玩家(使用道具的玩家除外)在设定的时间段内无法玩游戏。例如,道具可能致使从所选玩家的电子游戏机到次要游戏的输入冻结,从而即使基础主要游戏可继续玩也能阻止他们玩次要游戏或在次要游戏上赚取得分。如果玩家此时在基础主要游戏中获胜,则该获胜仍会发生,但在冻结仍然保持时,他们将不会在次要游戏中接收到任何评分或级数。替代地,道具可能致使电子游戏机的椅子向后拉并且不允许玩家触及控制装置。在一些实施方案中,还可能存在可屏蔽或阻止另一玩家使用道具的道具。例如,玩家可能具有使对他们的冻结无用的道具。以上描述仅作为示例,并且可能还有被设计成以预定义的方式改变次要游戏的玩游戏过程的更多道具。
62.在一些实施方案中,次要游戏的道具和其他输入可通过主要游戏外部的接口(例如,电子游戏机的接口)完成,所述接口诸如控制器、小键盘或其他输入装置或外围设备。作为另一示例,可通过玩家的个人装置(诸如,智能电话、平板计算机、个人计算机、膝上型计算机或其他装置)上的应用或网站完成输入。替代地,平板计算机、智能屏幕或其他外围设备可设置有此种应用或网站接口。可诸如由管理员用户220基于硬件(例如,mac地址)、装置上应用的用户接口、它们的组合或通过另一种方法使平板计算机、智能屏幕或其他外围设备与相关联的电子游戏机相关。例如,平板计算机、智能屏幕或其他外围设备可安装在直接或间接连接到相关联的电子游戏机的物理支撑装置(例如,附接在鹅颈管的末端上的支架)上。此外,可通过与基础电子游戏机的显示器的接口完成输入。
63.在步骤610,次要游戏创建和管理系统(诸如,次要游戏管理系统100)可确定次要游戏的玩家的级数、名次或得分中的至少一个。在一些实施方案中,玩家在主要游戏中的评分或结果用于确定玩家在次要游戏中的级数、名次和/或得分。此外,次要游戏中的玩游戏(例如,评分或结果)可与主要游戏数据一起影响玩家在次要游戏中的级数、名次或得分。此
外,系统可基于来自主要游戏和次要游戏的数据或结果而确定次要游戏的获胜者。例如,次要游戏创建和管理系统的数据分析器模块(例如,数据分析器106)可使用在前一步骤中接收到的游戏玩家数据来确定与次要游戏相关联的一个或多个玩家已经获胜。在一些实施方案中,次要游戏创建和管理系统可基于与一个或多个主要游戏和/或次要游戏相关联的玩家得分而确定一个或多个玩家已经获胜。在一些实施方案中,次要游戏创建和管理系统可基于与一个或多个主要游戏相关联的玩家得分以及在次要游戏期间使用的各种道具而确定一个或多个玩家已经获胜。在一些实施方案中,由分析模块分析的得分可被呈现给次要游戏创建和管理系统的控制器以确定次要游戏的最终获胜者。此外,与本公开一致,次要游戏可能是在游戏场或其他物理位置举办的现场比赛的一部分。
64.在一些实施方案中,数据分析器处理从多个游戏机接收到的主要游戏玩家数据和次要游戏玩家数据,并处理主要游戏玩家数据和次要游戏玩家数据以基于主要游戏评分和次要游戏评分中的至少一个而确定次要游戏的玩家的级数、名次和/或得分。在一些实施方案中,一个或多个经验证的玩家可应用道具来影响次要游戏的结果或评分。另外,在一些实施方案中,次要游戏评分受主要游戏玩家数据和主要游戏评分中的至少一个影响。
65.在一些实施方案中,次要游戏评分受主要游戏评分的影响,因为在主要游戏中赢得一个或多个回合为次要游戏提供点数、得分或进步。例如,可能有10个玩家参与持续10分钟的次要游戏。次要游戏创建和管理系统的数据分析器模块(例如,数据分析器106)可监测与每个玩家相关联的每个电子游戏机,并记录每个主要游戏中的下注和获胜机制。举例来说,主要游戏中每赢得1美元可能等于次要游戏中的100个点数。根据次要游戏的游戏式样或格式,可将点数应用于次要游戏的玩家的得分、名次或级数(例如,速度或移动)。在10分钟的玩次要游戏过程完成时,累积了最多的次要游戏点数、得分、名次或其他级数的玩家将赢得次要游戏。
66.在一些实施方案中,次要游戏评分受主要游戏评分和主要游戏玩家数据的影响。主要游戏玩家数据可包括相关联的玩家购买的、赢得的、作为礼物接收到等等的道具。例如,可能有10个玩家参与持续10分钟的次要游戏。次要游戏创建和管理系统的数据分析器模块(例如,数据分析器106)可监测与每个玩家相关联的每个电子游戏机,并记录下注和获胜机制。如以上示例中所示,主要游戏中每赢得1美元可能等于次要游戏中的100个点数。然而,次要游戏的玩家可能具有与玩家的主要游戏玩家数据相关联的两倍乘数道具。因此,在使用该道具后,主要游戏中每赢得1美元就相当于次要游戏中的200个点数。这允许具有两倍乘数道具的玩家比次要游戏的其他玩家更快地累积点数。
67.在一些实施方案中,数据分析器可监测来自游戏机的标识和事件数据以控制和管理次要游戏中的玩家。例如,接收到的数据可在第一玩家登录系统时识别该第一玩家。在一些实施方案中,次要游戏创建和管理系统可容许在次要游戏的执行期间更换玩家。例如,当第一玩家通过登出而退出游戏(例如,拔出id卡或手动退出游戏或游戏机)时,次要游戏创建和管理系统可提供时间窗(例如,30秒)以供第二玩家登录到同一电子游戏机(例如,通过插入新的id卡或标识),并代替第一玩家完成次要游戏的其余部分。另外地或替代地,当第二玩家在第一玩家先前使用的游戏机登录时,系统可为第二玩家提供请求或加入新的次要游戏的选项。
68.在一些实施方案中,次要游戏创建和管理系统的数据分析器还可基于从玩家的游
戏机接收到的数据而确定次要游戏的玩家的级数和名次。例如,数据分析器106可解析和处理来自可能具有不同数据跟踪系统或数据格式的电子游戏机的数据,以确定次要游戏的级数和最终获胜者。数据分析器模块106可解析和处理从电子游戏机接收到的数据,包括与主要游戏和次要游戏相关的数据,以确定次要游戏的级数和获胜者。
69.举例来说,数据分析器106可通过将乘数(例如,100)应用于玩家在主要游戏中的结果来确定玩家在次要游戏中的级数或得分。乘数可能是预定的量(例如,由管理员设置)并且在次要游戏的整个玩游戏过程中是固定的,因此提供恒定的或线性的关系(例如,主要游戏的结果不断增加致使次要游戏玩家的级数或结果不断增加)。在一些实施方案中,乘数可能是可变的,并且数据分析器106可基于玩家在主要游戏或次要游戏中的动作而确定与该玩家相关联的乘数。例如,如果次要游戏是赛车游戏,那么如果玩家在次要游戏中完成了特定动作(例如,由玩家控制的车辆的旋转)或重大事件,则数据分析器模块可增加乘数(例如,从100增加到200)。作为另一示例,如果次要游戏是街机类型游戏(例如,格斗游戏),则数据分析器模块可在玩家完成连击或其他动作时增加乘数。应当了解,这些是非限制性示例,并且可基于其他类型的次要游戏(例如,纸牌游戏、社交游戏等)中的事件而完成其他类型的乘数调整。
70.图7示出了示例次要游戏创建和管理系统(诸如,次要游戏管理系统100)的管理员服务器、玩游戏客户端、景象客户端和匹配服务器的应用层的示意图700。应用层包括低等级网络层710,高等级玩游戏逻辑层706和面向玩家的修饰/接口层702。
71.相关联装置的包括一个或多个管理员服务器、玩游戏客户端、景象客户端和匹配服务器的低等级网络层710可使诸如次要游戏管理系统100等次要游戏创建和管理系统能够到并连接到应用并且发送和接收包含游戏信息的网络分组。网络层710可与远程应用的网络层介接并且通过明确定义的网络接口708与应用的高等级玩游戏逻辑层706介接。
72.管理员服务器的网络层710可能是整个次要游戏创建和管理系统(诸如,次要游戏管理系统100)的网络集线器。管理员服务器的网络层710管理与玩游戏客户端、景象客户端、电子游戏机流和远程服务器的外部连接。在本公开中,景象客户端可能是允许一个或多个玩家或不玩游戏的观察者看到次要游戏的级数的软件或物理装置以及它们的组合。在一些实施方案中,景象客户端是观察者并且不能影响任何观察到的游戏的状态。景象客户端可能包括例如大型电视式监视器、平板计算机、智能电话显示器、投影显示器、自动收报机类型显示器以及一个或多个人可观察的其他常见电子显示器。在本公开中,玩游戏客户端可能是出现在例如以观众为正在玩游戏的人的意图而构建的景象客户端上的次要游戏的表示。因此,玩游戏客户端包括显示元件和交互元件两者。例如,外部连接可包括与远程服务器和远程电子游戏机(诸如,场外电子游戏机118)的连接。管理员服务器的网络层710可被配置成打开与远程伙伴(如果有的话)中的全部或一些的连接。管理员服务器的网络层710可能够辨识自发地加入次要游戏并从次要游戏断开的玩游戏客户端和景象客户端。它还可能能够发送和接收由次要游戏创建和管理系统(诸如,次要游戏管理系统100)内部的网络协议定义的分组。管理员服务器的网络层710也可能能够接收由电子游戏机数据系统的网络协议定义的分组。它还可能能够到匹配服务器并与其连接,并且在不中断现有游戏会话的情况下处置丢失与匹配服务器的连接。管理员服务器的网络层710可能能够将所有上面提及的传入分组转变成公共层的功能调用。
73.玩游戏客户端和景象客户端的网络层710可被配置成寻并加入匹配服务器,并从匹配服务器发送和接收消息。它还可加入管理员服务器,以使得在客户端与管理员服务器之间建立连接,并在匹配服务器的指导下从管理员服务器发送和接收消息。玩游戏客户端的网络层710也可告知玩游戏逻辑层706何时失去与管理员服务器或匹配服务器的连接,并随后尝试重新加入管理员服务器或匹配服务器。玩游戏客户端的网络层710可被配置成从管理员服务器接收网络分组,并且随后将分组解码和解包成玩家的得分更新或其他更新。网络层710然后可将经解码和解包的分组转变成匹配玩家标识的值阵列。网络层710然后可经由网络接口708调用功能以将带有数据的得分更新发送到玩游戏逻辑层706。
74.匹配服务器的网络层710可被配置成处置与各种应用的连接和断开连接。它还可接收、开始、加入或离开来自与次要游戏相关联的各种客户端的请求。匹配服务器的网络层710还可向客户端发送设置数据以允许它们加入次要游戏。
75.也称为相关联装置的玩游戏逻辑层706的高等级玩游戏逻辑层706可能能够运行玩游戏系统并做出与次要游戏创建和管理系统(诸如,次要游戏管理系统100)相关的高等级逻辑决策,所述玩游戏逻辑层包括管理员服务器、玩游戏客户端、景象客户端和匹配服务器。本领域的普通技术人员会将该层辨识为玩游戏逻辑层706,其包含玩游戏逻辑而不需要修饰特征。如上所述,玩游戏逻辑层706可通过网络接口708与网络层710介接。玩游戏逻辑层706还可通过公共接口704与面向玩家的修饰/接口层702介接。
76.管理员服务器的玩游戏逻辑层706包括相关联的次要游戏状态,诸如次要游戏的剩余时间、参与次要游戏的玩家、次要游戏的玩家得分等。另外,玩游戏逻辑层706可包括玩家库存资产的副本。例如,玩家库存资产可包括上面解释的道具或使玩家能够加入或开始次要游戏的或其他物品。玩游戏逻辑层706可管理游戏的由内部滴答循环驱动的更新循环、面向玩家的修饰/接口层702以及相关联电子游戏机(诸如,电子游戏机108、110和112)的馈送。玩游戏逻辑层706可能能够接收来自相关联玩游戏客户端的请求以开始次要游戏、加入次要游戏、拒绝加入次要游戏等。玩游戏逻辑层706可能能够向多个或所有相关联的客户端告知次要游戏的状态以及对个别客户端请求的有针对性的响应。在一些实施方案中,玩游戏逻辑层706可能能够处置客户端连接、断开和重新加入正在进行的会话的信息。管理员服务器的玩游戏逻辑层706也可将经验证的请求从玩游戏客户端传递到远程服务器或装置。它还可从电子游戏机(诸如,电子游戏机108、110和112)接收信息的流,并将它们与可能与玩家简档(诸如,次要游戏会话中的玩家简档208)相关联的玩家标识相匹配。管理员服务器的玩游戏逻辑层706也可被配置成接收玩游戏客户端和景象客户端的列表并初始化次要游戏。它还可告知匹配服务器何时次要游戏会话结束。玩游戏逻辑层706可从管理员接收本地请求以影响次要游戏的状态并且随后提供响应回到管理员。它还可推送次要游戏状态或使次要游戏状态可用于接口层以提供诊断信息。
77.在一些实施方案中,可从其他玩家购买、赚取或赠送玩家库存资产。例如,玩家可通过在线上玩特定游戏、通过可通过线上或其他活动获得的所赚取的积分或通过玩基础主要游戏来赚取某些道具。在一些实施方案中,玩家可通过实体店或线上商店购买道具。在一些实施方案中,玩家可通过抽签、抽奖、或通过简单地加入次要游戏来获得道具。例如,加入次要游戏的玩家可能都接收相同的道具,可能会被随机或根据公式指派道具,或者可能必须已经在他们的库存资产中具有道具。在一些实施方案中,加入次要游戏的玩家可接
收一组基线道具,并且还可使用已经在他们的库存资产中的道具。
78.玩游戏客户端的玩游戏逻辑层706可被配置成存储相关联的玩家的库存资产的本地副本以及游戏状态。它还可将输入请求从接口层702传递到网络层710,并将响应从网络层710推送到接口层702。玩游戏客户端的玩游戏逻辑层706还可包括公共用户接口的设计,诸如屏幕流、消息传递等。它还可被配置成刷新玩游戏游戏状态模型并重新加入次要游戏。例如,玩游戏逻辑层706可经由网络接口708从网络层710接收功能调用,如上所述。玩游戏逻辑层706因此将接收有关玩家的得分更新。由于玩家得分的更改,玩游戏逻辑层706可经由公共接口704调用一个或多个功能以显示给用户,诸如来宾用户202。这些功能可包括:用新得分更新旧得分的功能,以及指示一个玩家已经被另一玩家超越的功能。
79.景象客户端的玩游戏逻辑层706可被配置成解释来自网络层710的消息并将它们发送到接口层702。玩游戏逻辑层706还可包括公共用户接口的设计,诸如屏幕流、消息传递等。
80.匹配服务器的玩游戏逻辑层706可被配置成从玩游戏客户端接收开始次要游戏的请求并尝试到合适的服务器来托管次要游戏。它还可向未连接的玩游戏客户端广播新的次要游戏的开始,以使他们能够尝试加入。玩游戏逻辑层706还可从玩游戏客户端接收加入次要游戏的请求,并将玩游戏客户端连接到对应的管理员服务器。
81.也称为相关联装置的接口层702的面向玩家的修饰层702可被配置成解释通过公共接口704从玩游戏逻辑层706接收到的事件并提供适当的用户接口或可视反馈,所述接口层包括一个或多个管理员服务器、玩游戏客户端、景象客户端和匹配服务器。接口层702可以是正在开发的游戏的版本特定的并且可容易地被另一实现方式替换,以便创建具有新的可视接口和/或功能的游戏。
82.管理员服务器的接口层702可被配置成示出用于次要游戏的状态以及显示管理员控制的输入和输出的功能阵列。例如,管理员服务器的接口层702可能是图2中示出的管理员用户接口214。
83.玩游戏客户端的接口层702可示出玩家信息和当没有次要游戏当前在该玩游戏客户端的会话中时提议次要游戏的选项。当已经提议了次要游戏时,可给玩家提供加入或拒绝加入的机会,并且可示出有多少其他玩家与次要游戏相关联以及开始次要游戏的倒计时。接口层702还可示出用于可加入的次要游戏的大厅列表并且允许玩家加入给定的次要游戏。当在次要游戏中时,玩游戏客户端的接口层702可示出玩家的库存资产以及排行榜和其他消息。
84.景象客户端的接口层702可被配置成在没有次要游戏被提议或在会话中时示出飞溅屏幕。当已提议次要游戏时,接口层702可示出玩家在电子游戏机处的状态。在次要游戏期间,接口层702可示出基于设置参数的策划馈送,诸如它正在跟随哪个玩家以及在次要游戏中正在发生什么事件。
85.匹配服务器的接口层702可被配置成列出所连接的玩游戏客户端、景象客户端和管理员服务器中的全部或一些。还可示出这些装置中的每个的状态,包括每个装置与哪个次要游戏相关联。
86.例如,接口层702可通过公共接口704接收上述两个功能调用。然后,接口层702可使用新得分来更新排行榜图形。另外,接口层702可接收一个玩家已经被另一个玩家超越的
指示,这可触发图形中的短景象电影。还可示出管理员控制以尝试让各种客户端和服务器相互连接以解决连接问题。
87.在另一示例中,接口层702可通过公共接口704接收指示次要游戏的状态的数据,并触发针对物理反馈的硬件事件(例如,景象客户端事件)。例如,每个景象客户端可包括照明系统、造雾机和/或其他物理反馈装置和系统。在一些实施方案中,数字多路复用(dmx)协议和/或其他协议可用于用信号向景象客户端传递物理反馈并控制物理反馈。举例来说,接口层702可接收玩家赢得次要游戏的指示并且输出用于点亮照明系统的dmx信号和/或用于利用景象客户端的造雾机排出雾的控制信号。
88.图8a示出了景象客户端802a、804a、806a和808a、玩游戏客户端802b、804b、806b和808b与一个或多个管理员服务器800之间的介接连接。每个电子游戏机802、804、806和808的玩游戏客户端802b、804b、806b和808b和景象客户端802a、804a、806a和808a经由网络连接到管理员服务器800。一旦在所有参与的玩游戏客户端802b、804b、806b和808b、景象客户端802a、804a、806a和808a与管理员服务器800之间建立了连接,所有客户端仍然是单一服务器流的一部分,即使没有游戏正在运行或个别机器不包括在该游戏中。为了有同时发生的主要游戏和次要游戏,如下所述修改了设计和网络的几个方面。
89.为了建立同时发生的主要游戏和次要游戏,在可用电子游戏机的池中可包括任何数量的电子游戏机802、804、806和808以参与次要游戏。在一些实施方案中,池中的电子游戏机802、804、806和808可安装成彼此在物理上很接近。然而,在其他实施方案中,池中的电子游戏机802、804、806和808不需要安装成物理上靠近,并且可安装在单个位置的不同区域中或者甚至安装在跨城市、州、甚至国家的不同物理位置处。次要游戏也可能仅具有可用电子游戏机802、804、806和808的单个池来参与次要游戏。此外,电子游戏机中的一个或多个可能是线上游戏机。
90.在一些实施方案中,池中的所有电子游戏机802、804、806和808可一起参与次要游戏。然而,在其他实施方案中,电子游戏机的池可被细分成更小的、单独的次要游戏,每个次要游戏包含至少两个电子游戏机。
91.在一些实施方案中,池中当前未介入次要游戏的电子游戏机可能能够开始新的次要游戏或加入当前正在接受新玩家的次要游戏。当次要游戏结束时,正在参与次要游戏的所有电子游戏机可返回到它们先前的未介入状态,并且可个别地开始或寻新的次要游戏。
92.在一些实施方案中,可存在大厅标识,使得具有多个次要游戏选择的玩家能够容易地识别和加入特定的次要游戏。例如,玩家可能能够加入他们的一个朋友当前正在玩或准备玩的次要游戏。在一些实施方案中,该大厅标识可简单地是当前在次要游戏中的玩家的姓名或其他标识信息。
93.图8b示出了与本公开的实施方案一致的景象客户端814a、816a、818a和820a、玩游戏客户端814b、816b、818b和820b与管理员服务器810和812之间的示例接口。使用池中的电子游戏机814、816、818和820的任何组合,同时发生的、未连接的次要游戏可彼此并排运行。例如,如图8b中所示,电子游戏机一814和四820正在参与连接到管理员服务器一810的次要游戏一。然而,同时,电子游戏机二816和三818正在参与连接到管理员服务器二812的次要游戏二。可建立任何数量的管理员服务器以允许相同数量的次要游戏。个别的管理员服务
器810和812也可允许多个同时发生的单独的次要游戏组。另外,管理员服务器810和812可能能够经由网络频繁地创建和断开彼此之间的连接,以便促进如上所述的多个同时发生的次要游戏。
94.图8c示出了与本公开的实施方案一致的景象客户端832a、834a、836a和838a、玩游戏客户端832b、834b、836b和838b、管理员服务器822、824、826和828与匹配服务器830之间的示例接口。如图8c中所示,匹配服务器830可具有与玩游戏客户端832b、834b、836b和838b、景象客户端832a、834a、836a和838a以及管理员服务器822、824、826和828的全部或子集的永久连接。因此,匹配服务器830可能是玩游戏客户端(诸如,电子游戏机832)的第一连接,该玩游戏客户端当前未介入次要游戏而是正在寻求开始或加入次要游戏。匹配服务器830可初始化当前未托管次要游戏的管理员服务器(诸如,管理员服务器824、826和828)与希望创建或加入次要游戏的玩家的电子游戏机(诸如,电子游戏机832)之间的连接。例如,匹配服务器830可将两个同时发生的游戏初始化为一种设置,诸如图8b中示出的设置。
95.在一些实施方案中,匹配服务器830可基于当前不在会话中的电子游戏机(诸如,电子游戏机832)的数量和可用的管理员服务器(诸如,管理员服务器824、826和828)的数量而初始化用于任何数量的新的次要游戏的连接。匹配服务器830可初始化用于同时传达与多个次要游戏相关联的信息的连接,并且此后可将参与次要游戏的所连接的电子游戏机(诸如,电子游戏机832)和管理员服务器(诸如,管理员服务器824、826和828)从可用池中取出。一旦次要游戏结束,与次要游戏相关联的电子游戏机832、834、836和838以及管理员服务器822、824、826和828被放回池中并且可用于加入或托管新的次要游戏会话。
96.图8d示出了与本公开的实施方案一致的景象客户端846a、848a、850a和852a、玩游戏客户端846b、848b、850b和852b、管理员服务器840、酒吧景象客户端842与入口景象客户端844之间的示例接口。与单个玩游戏客户端846b、848b、850b和852b相关联的景象客户端846a、848a、850a和852a以及相关联的电子游戏机846、848、850和852可加入相关联的玩游戏客户端加入的次要游戏,并因此显示专用于相关联电子游戏机的玩家体验的馈送。然而,在一些实施方案中,可能存在可能不专用于单个玩游戏客户端或电子游戏机的景象客户端,诸如位于酒吧的景象客户端842(称为酒吧景象客户端842)和位于设施入口处的景象客户端844(称为入口景象客户端844)。因此,这些景象客户端842和844在可用客户端的池中也可用以加入次要游戏。如图8d中所示,这些景象客户端842和844可自由地加入次要游戏或保持不在会话中。
97.本公开的实施方案可通过硬件、软件和/或固件的任何合适的组合来实现。本公开的模块和部件可用由硬件处理器实现的可编程指令来实现。在一些实施方案中,还提供了一种包括指令的非暂时性计算机可读存储介质,并且所述指令可由处理器装置执行以执行上述步骤和方法。非暂时性介质的常见形式包括例如软盘、软磁盘、硬盘、固态驱动器、磁带或任何其他磁性数据存储介质、cd-rom、任何其他光学数据存储介质、任何具有孔洞图案的物理介质、ram、prom和eprom、快闪eprom或任何其他快闪存储器、nvram、高速缓存、寄存器、任何其他存储器芯片或盒式存储器以及它们的联网版本。该装置可包括一个或多个处理器(cpu)、输入/输出接口、网络接口和/或存储器。用于支持本文描述的数据馈送和信息的连接和通信的网络的示例包括私有和公共网络,包括内联网、局域网和广域网(包括因特网)。此类网络可包括有线网络和无线网络的任何组合并且支持相关联的通信协议。
98.应当指出,本文中的关系术语,诸如“第一”和“第二”,仅用于区分一个实体或操作与另一个实体或操作,而并不要求或暗示这些实体或操作之间的任何实际关系或顺序。此外,词语“包括”、“具有”、“含有”和“包含”以及其他相似形式意在具有相同的含义并且是开放式的,因为这些词语中的任何一个之后的一个或多个项目都不意味着详尽列出此类一个或多个项目,或意味着仅限于列出的一个或多个项目。
99.如本文所使用的,除非另有明确说明,否则术语“或”涵盖所有可能的组合,除非不可行。例如,如果陈述了数据库可能包括a或b,那么除非另有明确说明或不可行,否则该数据库可能包括a,或b,或a和b。作为第二示例,如果陈述了数据库可能包括a、b或c,则除非另有明确说明或不可行,否则数据库可能包括a,或b,或c,或a和b,或a和c,或b和c,或a和b和c。
100.应当了解,上述实施方案可通过硬件或软件(程序代码)或硬件和软件的组合来实现。如果通过软件实现,则可存储在上述计算机可读介质中。该软件当由处理器执行时可执行所公开的方法。本公开中描述的计算单元和其他功能单元可通过硬件、或软件或硬件和软件的组合来实现。本领域普通技术人员也将理解,上述模块/单元中的多个可组合为一个模块/单元,并且上述模块/单元中的每个可进一步被划分成多个子模块/子单元。例如,可能存在用于管理员服务器、匹配服务器和其他部件的单个物理计算机。
101.在前述说明书中,已经参考众多具体细节描述了实施方案,所述细节可随实现方式而变化。可对所描述的实施方案进行某些调整和修改。考虑到本文公开的本发明的说明书和实践,其他实施方案对于本领域技术人员来说可能是显而易见的。希望将说明书和示例仅视为是示例性的,且本发明的真实范围和精神由以下权利要求指示。还希望附图中示出的步骤顺序仅用于说明性目的,且并不意在限于任何特定的步骤顺序。为此,本领域的技术人员可了解,在实现同一种方法时可按不同的次序执行这些步骤。
102.在附图和说明书中,已经公开了示例性实施方案。然而,可对这些实施方案进行许多变型和修改。因此,虽然采用了特定术语,但它们仅用于一般和描述性意义,而不是出于限制的目的。
技术特征:
1.一种计算机实现的游戏系统,所述计算机实现的游戏系统包括:多个游戏机,所述多个游戏机与多个玩家相关联,每个游戏机被配置用于玩主要游戏和玩次要游戏;调度器,所述调度器被配置成响应于来自所述多个玩家中的一个的请求或由管理员定义的时间表而发起次要游戏,所述次要游戏包括在所述多个游戏机上执行的一个或多个游戏;控制器,所述控制器被配置成:验证所述多个玩家中的要在所述多个游戏机中的相应游戏机上参与所述次要游戏的一个或多个玩家;并且使所述经验证的玩家能够在所述多个游戏机中的所述相应游戏机上玩次要游戏;以及数据分析器,所述数据分析器被配置成从所述多个游戏机接收主要游戏玩家数据和次要游戏玩家数据,并且确定所述次要游戏的玩家的级数、名次或得分中的至少一个。2.如权利要求1所述的游戏系统,其中所述多个游戏机中的每个包括由所述数据分析器接收到的数据馈送,并且其中所述数据分析器包括用于解析所述数据馈送的解析器和用于处理所述经解析的数据的处理器。3.如权利要求2所述的游戏系统,其中来自所述多个游戏机中的每个的所述经解析的数据包括主要游戏玩家数据和次要游戏玩家数据中的至少一个。4.如权利要求2或3所述的游戏系统,其中来自所述多个游戏机中的每个的所述经解析的数据包括事件数据,所述事件数据包括表示主要游戏已经完成的游戏完成事件。5.如权利要求4所述的游戏系统,其中所述游戏完成事件与指示所述主要游戏的下注数额和结果的数据相关联。6.如权利要求5所述的游戏系统,其中指示所述主要游戏的所述结果的所述数据包括玩家的获胜数额,并且其中所述处理器被配置成用所述玩家在所述主要游戏中的获胜数额乘以得分乘数以确定所述玩家在所述次要游戏中的级数、名次或得分。7.如任一前述权利要求所述的游戏系统,其中所述主要游戏玩家数据包括基于玩家在主要游戏中的表现的主要游戏评分,并且其中所述数据分析器被配置成处理所述主要游戏评分以确定所述玩家在所述次要游戏中的级数、名次或得分。8.如任一前述权利要求所述的游戏系统,其中所述控制器被配置成基于玩家简档而验证所述多个游戏机中的一个上的玩家。9.如任一前述权利要求所述的游戏系统,其中所述控制器还被配置成在与所述多个游戏机中的至少两个相关联的视频显示器上呈现关于所述次要游戏的信息。10.如任一前述权利要求所述的游戏系统,其中所述多个游戏机中的每个被配置成应用道具以改变所述次要游戏,其中所述道具是基于经验证的玩家的玩家简档。11.如任一前述权利要求所述的游戏系统,其中所述调度器被配置成在发起所述次要游戏时生成开始时间和停止时间。12.如权利要求11所述的游戏系统,其中所述控制器还被配置成基于所述次要游戏的所述开始时间和所述停止时间而调节提供给所述数据分析器或由所述数据分析器处理的数据。13.如权利要求11或12所述的游戏系统,其中所述数据分析器被所述控制器控制以在
所述次要游戏的所述开始时间之前和所述结束时间之后不接收或不处理数据。14.如任一前述权利要求所述的游戏系统,其中所述调度器还被配置成提供图形用户接口以允许用户设置有关所述次要游戏的选项或规则中的至少一个。15.一种用于次要游戏管理的计算机实现的方法,所述方法包括以下步骤:响应于来自多个玩家中的一个的请求或由管理员定义的时间表而用调度器发起次要游戏,所述次要游戏包括在与所述多个玩家相关联的多个游戏机上执行的一个或多个游戏;用控制器验证所述多个玩家中的要在所述多个游戏机中的相应游戏机上参与所述次要游戏的一个或多个玩家;用所述控制器使所述经验证的玩家能够在所述多个游戏机中的所述相应游戏机上玩次要游戏;用数据分析器从所述多个游戏机接收主要游戏玩家数据和次要游戏玩家数据;以及用所述数据分析器确定所述次要游戏的玩家的级数、名次或得分中的至少一个。16.如权利要求15所述的方法,所述方法还包括:从所述多个游戏机中的每个向所述数据分析器提供数据馈送;用所述数据分析器的解析器解析来自所述多个游戏机的所述数据馈送;以及用所述数据分析器的处理器对所述经解析的数据进行处理,以管理所述次要游戏。17.如权利要求16所述的方法,其中来自所述多个游戏机中的每个的所述经解析的数据包括主要游戏玩家数据和次要游戏玩家数据中的至少一个。18.如权利要求16或17所述的方法,其中来自所述多个游戏机中的每个的所述经解析的数据包括事件数据,所述事件数据包括表示主要游戏已经完成的游戏完成事件。19.如权利要求18所述的方法,其中所述游戏完成事件与指示所述主要游戏的下注数额和结果的数据相关联。20.如权利要求19所述的方法,其中指示所述主要游戏的所述结果的所述数据包括玩家的获胜数额,并且其中所述方法还包括用所述数据分析器的所述处理器基于用所述玩家在所述主要游戏中的获胜数额乘以得分乘数而确定所述玩家在所述次要游戏中的级数、名次或得分。21.如权利要求15至20中任一项所述的方法,其中所述主要游戏玩家数据包括基于玩家在主要游戏中的表现的主要游戏评分,并且其中所述方法还包括用所述数据分析器处理所述主要游戏评分以确定所述玩家在所述次要游戏中的级数、名次或得分。22.如权利要求15至21中任一项所述的方法,所述方法还包括:应用道具以改变所述次要游戏,其中所述道具是基于经验证的玩家的玩家简档。23.如权利要求15至22中任一项所述的方法,所述方法还包括:基于与所述次要游戏相关联的开始时间和停止时间而调节提供给所述数据分析器或由所述数据分析器处理的所述数据。24.一种计算机实现的游戏系统,所述计算机实现的游戏系统包括:匹配服务器,所述匹配服务器被配置成初始化用于在多个管理员服务器与多个玩游戏客户端和景象客户端之间传达信息的连接;所述多个管理员服务器,所述多个管理员服务器连接到所述匹配服务器并且被配置成
接收与在相关联的玩游戏客户端上正在玩的主要游戏相关联的信息;所述多个玩游戏客户端,所述多个玩游戏客户端连接到所述匹配服务器并且被配置成接收来自与所述主要游戏相关联的所述多个玩游戏客户端的用户的输入,并将与正在玩的所述主要游戏相关联的信息发送到相关联的管理员服务器;以及所述多个景象客户端,所述多个景象客户端连接到所述匹配服务器并且被配置成从相关联的管理员服务器接收与次要游戏相关联的信息。25.如权利要求24所述的系统,其中所述匹配服务器还被配置成同时初始化所述多个管理员服务器与用于多个次要游戏的所述多个玩游戏客户端和景象客户端之间的连接。26.如权利要求25所述的系统,其中所述匹配服务器还被配置成在参与次要游戏的同时将连接的电子游戏机和连接的管理员服务器从可用池中取出。27.如权利要求26所述的系统,其中在次要游戏结束之后,与所述次要游戏相关联的所述连接的电子游戏机和至少一个管理员服务器被放回所述池中并且可用于加入或托管新的次要游戏会话。
技术总结
用于次要游戏创建和管理的计算机实现的系统和方法包括:多个游戏机;以及调度器,所述调度器被配置成响应于来自一个或多个玩家的请求或由管理员定义的时间表而发起次要游戏,所述次要游戏包括在所述多个游戏机上执行的一个或多个游戏。还提供了一种控制器,所述控制器被配置成验证要在所述多个游戏机中的相应游戏机上参与所述次要游戏的每个玩家,并使所述经验证的玩家能够在所述多个游戏机上玩次要游戏。此外,提供了一种数据分析器,所述数据分析器被配置成从所述多个游戏机接收主要游戏玩家数据和次要游戏玩家数据,并处理所述主要游戏玩家数据和所述次要游戏玩家数据以确定次要游戏的玩家的级数、名次或得分中的至少一个。少一个。少一个。
技术研发人员:
J
受保护的技术使用者:
DBAPCI管理局波阿里派克里克人
技术研发日:
2020.12.09
技术公布日:
2022/11/3