1.本技术属于数据处理领域,尤其涉及一种
技能效果展示方法以及装置。
背景技术:
2.目前,游戏中,通常采用文字描述向玩家介绍各种技能效果,以供玩家选择。但是,这种文字介绍方式往往难以直观反映出技能效果的实际情况,容易令玩家产生误解。
3.为避免因传统方案带来的误解,相关技术中,通过预先录制的视频对技能效果进行介绍。由于视频文件所占用的存储空间较大,游戏安装文件的数据量会大大增加,给游戏安装文件的分发处理带来压力。
技术实现要素:
4.本技术提供了一种技能效果展示方法以及装置,以降低服务器处理压力,提升游戏流畅性。
5.第一方面,本技术提供了一种技能效果展示方法,
所述方法包括:
6.响应游戏中针对
目标技能的预设指令,在游戏场景中创建黑盒空间,所述黑盒空间处于游戏场景中的玩家不可见区域;
7.从预先为游戏中各种技能配置的
动画脚本中,选取与所述预设指令匹配的目标动画脚本;
8.基于所述目标动画脚本调用游戏场景中的游戏资源,以在所述黑盒空间中渲染出包含所述目标技能的目标动画;
9.在游戏的交互界面中显示所述目标动画,以向玩家展示所述目标技能对应的技能效果。
10.第二方面,本技术实施例提供了一种技能效果展示装置,装置包括:
11.创建模块,用于响应游戏中针对目标技能的预设指令,在游戏场景中创建黑盒空间,所述黑盒空间处于游戏场景中的玩家不可见区域;
12.选取模块,用于从预先为游戏中各种技能配置的动画脚本中,选取与所述预设指令匹配的目标动画脚本;
13.调用模块,用于基于所述目标动画脚本调用游戏场景中的游戏资源,以在所述黑盒空间中渲染出包含所述目标技能的目标动画;
14.展示模块,用于在游戏的交互界面中显示所述目标动画,以向玩家展示所述目标技能对应的技能效果。
15.第三方面,本技术提供了一种电子设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面任一项所述的技能效果展示方法。
16.第四方面,一种具有处理器可执行的非易失的程序代码的计算机可读介质,所述程序代码使所述处理器执行第一方面任一所述的技能效果展示方法。
17.本技术实施例提供的技术方案中,响应游戏中针对目标技能的预设指令,在游戏场景中创建黑盒空间,该黑盒空间处于游戏场景中的玩家不可见区域。在黑盒空间的基础上,从预先为游戏中各种技能配置的动画脚本中,选取与预设指令匹配的目标动画脚本,并基于该目标动画脚本调用游戏场景中的游戏资源,以在黑盒空间中渲染出包含目标技能的目标动画,从而,在游戏的交互界面中显示该目标动画,实现对目标技能效果的展示。
18.本方案中,由于黑盒空间处于游戏场景内,目标动画所调用的游戏资源也处于游戏场景内,通过在游戏的交互界面中直接渲染出目标技能效果,无需使用额外资源即可对目标技能的实时展示,大大提高技能效果的展示效率,提升玩家体验。并且,为目标技能配置的动画脚本所占用的存储空间远远小于视频文件,因而,本方案能有效避免因存放技能效果介绍视频带来的游戏安装文件过大的问题,大大降低游戏安装文件的分发处理压力。
附图说明
19.此处所说明的附图用来提供对本技术的进一步理解,构成本技术的一部分,本技术的示意性实施例及其说明用于解释本技术,并不构成对本技术的不当限定。在附图中:
20.图1是本技术实施例的一种技能效果展示方法的流程示意图;
21.图2是本技术实施例的一种交互界面的示意图;
22.图3是本技术实施例的另一种交互界面的示意图;
23.图4是本技术实施例的再一种交互界面的示意图;
24.图5是本技术实施例的一种技能效果展示装置的示意图;
25.图6是本技术实施例的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
26.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
27.除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本技术的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中在本技术的说明书中所使用的术语只是为了描述具体的实施例的目的,不是旨在于限制本技术。
28.游戏中,为丰富玩家的游戏体验,针对不同角或不同玩法会设置多种技能。每一技能都具有其独特的触发方式、技能效果,技能效果例如是作用对象、作用范围、攻击伤害值、防御值、视觉特点。
29.为便于玩家选择适合自身情况的目标技能,通常会先向玩家介绍各种技能对应的技能效果。目前,常见的介绍方式有两种文字描述或视频介绍。
30.一方面,相关技术中,采用文字描述向玩家介绍各种技能效果,以供玩家选择。但这种文字介绍的方式往往难以直观反映出技能效果的实际情况,容易令玩家产生误解。
31.另一方面,为避免因文字描述技能效果带来的误解,相关技术中,通过预先录制的视频对技能效果进行介绍。由于视频文件所占用的存储空间较大,游戏安装文件的数据量会大大增加,给游戏安装文件的分发处理带来压力。
32.除此之外,在游戏客户端中,受到播放设备的性能限制,播放预先录制的视频时可能会出现加载时间过长,甚至画面出现卡顿的情况。
33.为解决上述至少一个技术问题,本技术实施例提供了一种技能效果展示方案。
34.本技术实施例提供的技能效果展示方案,可以由一电子设备来执行,该电子设备可以是诸如智能手机、平板电脑、pc机、笔记本电脑等终端设备。在一可选实施例中,该电子设备上可以安装有用于执行技能效果展示方案的服务程序。
35.本技术实施例中,技能效果展示方案的执行主体,可以是游戏客户端或服务端,也可以是游戏编辑器,还可以是其他电子设备或电子设备搭载的应用程序,本技术中并不限定。
36.图1为本技术实施例提供的一种技能效果展示方法的流程图,如图1所示,该方法包括:
37.101、响应游戏中针对目标技能的预设指令,在游戏场景中创建黑盒空间;
38.102、从预先为游戏中各种技能配置的动画脚本中,选取与预设指令匹配的目标动画脚本;
39.103、基于目标动画脚本调用游戏场景中的游戏资源,以在黑盒空间中渲染出包含目标技能的目标动画;
40.104、在游戏的交互界面中显示目标动画,以实现对目标技能效果的展示。
41.本技术实施例中,游戏场景是虚拟角当前所处的场景。这里主要考虑的是玩家控制的第一虚拟角。
42.实际应用中,游戏场景随游戏类型改变。游戏场景可以是所有玩家都相互可见的高自由度场景,例如:开放世界场景,玩家可以控制虚拟角在开放世界中自由行走,与其他玩家聊天。或者,游戏场景也可以是单一地形场景,例如:第三人称射击类游戏中的交战房间。或者,游戏场景还可以是随游戏剧情切换的场景。
43.本技术实施例中,针对某一技能的预设指令,主要用于表示玩家对目标技能的查看意图。可选地,在游戏中预先配置用于触发各种技能介绍流程的控件或指令。为区分,玩家意图查看的技能称为目标技能。
44.值得说明的是,目标技能可以是单一技能,也可以是多个技能的组合。例如,进入每一角的介绍页面,查看该角可使用的某一技能效果,如拉开弓箭,或者,也可以查看该角可使用的技能组合,如大剑攻击同时盾牌防御的技能组合。
45.在一可选实施例中,该预设指令可以是玩家触发的,例如对目标技能的预览指令。例如,图2示出的技能介绍界面中,选取目标技能a的预览控件,以触发目标技能a效果的展示。实际应用中,预览指令还可以是技能查看指令、职业技能浏览指令、角介绍指令等,本技术中并不限定。
46.另一实施例中,该预设指令可以是游戏客户端或服务端自动产生的。例如,该预设指令可以是对游戏关卡触发指令。具体地,假设在某一游戏关卡中或者游戏中某一区域内,可使用当前关卡或区域绑定的特殊技能。此情况下,若监测到玩家进入当前关卡或区域,则游戏客户端或服务端自动产生对该特殊技能的预览指令,以向玩家介绍该特殊技能的技能效果。
47.基于上文介绍的预设指令,触发在游戏场景中创建黑盒空间。该黑盒空间处于游
戏场景中的玩家不可见区域。
48.可选地,黑盒空间位于游戏场景中以原点为中心的预设范围内。其中,原点通常是指第一虚拟角在游戏场景中的出生位置。由于玩家通常会控制第一虚拟角离开原点,而跟随第一虚拟角移动的第一摄像机(即用于拍摄虚拟角的虚拟摄像机)也会离开该原点,因此,将黑盒空间设置在原点周围,可有效避免屏蔽第一摄像机对此空间的拍摄,从而达到玩家不可见的效果。
49.进一步可选地,为获取黑盒空间中的图像,在黑盒空间中还设置有用于拍摄此空间的虚拟摄像机(为区别,该虚拟摄像机又称为第二摄像机)。
50.实际应用中,可选地,第二摄像机的拍摄视角,可以由目标动画脚本直接指定。具体地,在目标动画脚本中设置第二摄像机的控制参数(如摄像机参数、弹簧臂参数),从而设定第二摄像机针对目标动画脚本所调度的虚拟角的拍摄视角。摄像机参数用于设置第二摄像机的拍摄视角,弹簧臂参数用于设置第二摄像机相对虚拟对象的位置关系。
51.其中,第二摄像机的拍摄视角可以由用户通过控制参数进行控制和设置。在一可选实施例中,假设第二摄像机包括摄像机组件和弹簧臂组件,基于此,针对黑盒空间中设置的第二摄像机,响应用户针对第二摄像机输入的控制参数,通过控制参数对第二摄像机的图像采集视角进行调整,以使第二摄像机的光轴指向黑盒空间中的虚拟角,并且第二摄像机的光轴与黑盒空间中的虚拟角处于同一平面的俯仰角参数确定为目标俯仰角参数,从而实现针对该虚拟角的第三人称视角。
52.或者,可选地,第二摄像机的拍摄视角,也可以根据目标动画脚本所调度的虚拟角自动调整,例如跟随黑盒空间中的虚拟角移动,从而捕捉该虚拟角释放目标技能的画面。在一可选实施例中,继续假设第二摄像机包括摄像机组件和弹簧臂组件,基于此,针对黑盒空间中设置的第二摄像机,获取由目标动画脚本所调度的虚拟角在黑盒空间中所处的位置;根据虚拟角所处位置,确定第二摄像机的控制参数,并通过控制参数对第二摄像机的图像采集视角进行调整,以使第二摄像机采集的画面中始终包含虚拟角,实现针对该虚拟角移动的跟随视角。
53.除了上述示例外,本技术中还可以采用其他方法设置第二摄像机的拍摄视角,本技术并不限定,此处暂不一一穷举。
54.值得说明的是,黑盒空间中包括预设于游戏场景中的游戏资源。例如,在黑盒空间范围内的游戏资源,包括但不限于各种游戏道具、景物、怪物npc、剧情npc,等等。
55.在创建黑盒空间的过程中,可选地,删除黑盒空间中与目标技能无关的游戏资源,从而在视觉效果上使用于展示目标技能效果的游戏场景区别于普通游戏场景,达到突出目标技能效果的目的。例如,在黑盒空间中屏蔽与目标技能无关的剧情npc、景物、游戏道具,等等。
56.另一实施例中,也可在黑盒空间中保留原游戏场景中的部分游戏资源,从而,避免从游戏场景到黑盒空间的视觉效果过于割裂。例如,在黑盒空间中,降低部分游戏资源的亮度,或者增大部分游戏资源的透明度,从而通过这些游戏资源使游戏场景到黑盒空间的过渡更为自然,避免技能效果介绍时所处的黑盒空间与原游戏场景过于割裂。
57.基于上文介绍的预设指令,从预先为游戏中各种技能配置的动画脚本中,选取与该预设指令匹配的目标动画脚本。进而,在创建出黑盒空间后,基于目标动画脚本调用游戏
场景中的游戏资源,以在黑盒空间中渲染出包含目标技能的目标动画。
58.其中,可选地,将为游戏中各种技能配置的动画脚本加载在游戏安装文件或游戏更新文件中。实际应用中,在一可选实施例中,为任一技能配置的动画脚本的获取流程,可以是通过剧情编辑器预先在游戏引擎中创建技能展示动画(即本技术中的目标动画),从而,输出该技能对应的动画脚本文件。该文件可以是json格式的,这一格式的动画脚本文件的数据量通常在几十kb左右,显然远远小于技能介绍视频。
59.以游戏客户端为例,各种技能的动画脚本均可通过游戏安装包存储在游戏客户端中,从而,检测到该预设指令之后,游戏客户端调用与该预设指令匹配的目标动画脚本。
60.值得说明的是,此处的匹配可以理解为,目标动画脚本对应的技能与预设指令意图调取的目标技能一致。可选地,预先为各个技能的动画脚本标注对应的技能标签,从而,通过判断当前动画脚本所标注的技能标签与预设指令中包含的技能标签是否一致,若一致,则确定该动画脚本为预设指令匹配的目标动画脚本。
61.进而,确定预设指令匹配的目标动画脚本之后,利用游戏中的剧情动画系统执行目标动画脚本,以调用游戏资源在黑盒空间中还原出目标动画。在一可选实施例中,基于目标动画脚本调用游戏场景中的游戏资源,以在黑盒空间中渲染出包含目标技能的目标动画,可以实现为:
62.根据目标动画脚本获取每一帧图像所需调用的游戏资源,其中,游戏资源包括游戏场景中的虚拟对象;将调用的游戏资源依次渲染到黑盒空间中,以得到包括虚拟对象的交互模型;通过黑盒空间中的虚拟摄像机,从交互模型中获取虚拟对象执行目标技能的图像,作为目标动画。
63.在上述步骤中,通过目标动画脚本调用的是游戏中已存在的游戏资源,能够大大降低目标动画播放过程所消耗的计算资源,进一步提高目标动画播放效率。
64.其中,游戏场景中的虚拟对象,包括但不限于:玩家在游戏中控制的第一虚拟角、和/或与第一虚拟角交互的第二虚拟角。例如,第二虚拟角,可以是第一虚拟角在游戏中遇到的对手npc,例如绑定在黑盒空间中的怪兽npc、或者与目标技能绑定的怪兽npc;第二虚拟角,也可以是第一虚拟角在游戏中已交互过的其他虚拟角,如其他玩家的形象模型、已遇到的剧情npc。可选地,虚拟对象的数量根据技能类型切换。例如,目标技能为一对一战斗技能,则第二虚拟角的数量为一个;目标技能为体,则第二虚拟角的数量为多个。
65.其中,包含虚拟对象的交互模型,可以根据目标技能类型设置。比如,交互模型是第一虚拟角a与第二虚拟角的战斗过程模型,如图2所示。在图2示出的战斗过程中,第一虚拟角a使用攻击技能(即目标技能),从而,在该战斗过程模型中展示攻击技能效果(包括作用对象)。再比如,交互模型可以是第一虚拟角a给第二虚拟角进行的技能实施模型,如图3所示。在图3示出的过程中,第一虚拟角a使用技能(即目标技能),从而,在该模型中展示技能效果(包括作用对象)。再比如,交互模型还可以是第一虚拟角a给第二虚拟角进行咒语吟唱的团队战斗模型,如图4所示。在图4示出的过程中,第一虚拟角a使用吟唱技能(即目标技能),从而,在该模型中展示吟唱技能效果(包括作用范围、作用对象)。上述技能的作用范围如上述图2至4中的圆圈所示。
66.接着,104中,通过第二摄像机对黑盒空间中的目标动画进行拍摄,将拍摄结果渲
染到游戏的交互界面中。通过上述流程,随着目标动画的时间轴推进,在交互界面中逐一渲染出第二摄像机拍摄的多张图像,形成包含目标技能效果的动画效果。
67.在一可选实施例中,从目标动画中截取至少一帧图像,该至少一帧图像中包括虚拟对象执行该目标技能的效果;进而,将至少一帧图像转换为至少一张预设格式贴图,并渲染到交互界面中。
68.其中,假设预设格式贴图为render texture贴图。基于此,上述步骤中,将至少一帧图像转换为至少一张预设格式贴图,并渲染到交互界面中,可以实现为:对截取自目标动画中的多帧连续图像进行实时转换,得到多张render texture贴图;按照动画时间轴,依次将多张render texture贴图作为ui图片并渲染到游戏客户端的交互界面中,以形成目标技能对应的技能效果动画。除此之外,还可采用其他格式的贴图用以实现交互界面的渲染。
69.通过上述步骤,由于render texture贴图的转存方式,能够便捷地将技能效果展现在交互界面ui中,仅仅增加一张render texture贴图所占用的内存缓存,大大降低游戏安装包所占的存储空间。
70.这样,在游戏客户端中实施调用游戏资源,并将生成的render texture贴图实时渲染到游戏客户端的交互界面中,形成包含目标技能效果的动画效果。
71.在本实施例中,由于黑盒空间处于游戏场景内,目标动画所调用的游戏资源也处于游戏场景内,通过在游戏交互界面中展示目标动画能够直观反映出目标技能效果,实现对目标技能效果的实时展示,大大提高技能效果的展示效率,提升玩家体验。并且,为目标技能配置的动画脚本所占用的存储空间远远小于视频文件,因而,本实施例能有效避免因存放技能效果介绍视频带来的游戏安装文件过大的问题,大大降低游戏安装文件的分发处理压力。
72.在上述或下述实施例中,可选地,通过剧情编辑器为游戏中各个技能配置对应的技能展示动画;将各个技能对应的技能展示动画转换为动画脚本。
73.其中,各个技能的动画脚本用于使游戏场景中的虚拟对象按照预设技能逻辑执行当前技能。实际应用中,各个技能匹配的动画脚本,包括但不限于执行技能的虚拟对象、与技能相符的交互对象数量、技能作用范围、技能效果表现、受击效果表现、动画时长中的任意一种信息或组合。
74.具体来说,对于游戏中的每一技能,通过剧情编辑器预先在游戏引擎内创建该技能对应的技能展示动画。为便于传输,将技能展示动画输出为json格式的动画脚本文件,以便于在游戏内根据该动画脚本文件调用游戏资源,在黑盒空间中还原出技能展示动画(即目标动画)。该动画脚本文件实际上是,对游戏中已存在的游戏资源进行调用的逻辑脚本,而不需要借助额外资源,因此,游戏安装包中只需携带上述脚本文件即可在游戏中还原出技能展示动画,从而大大降低游戏安装包所占的存储空间。可选地,通过剧情编辑器重新配置任一个技能的动画脚本,以更新任一个技能在游戏场景中的技能效果,从而实现技能效果介绍模型的热更新,提高技能效果介绍模型的更新效率。
75.实际应用中,技能展示动画的编辑形式与常规剧情动画的编辑形式类似,可选地,可以通过剧情编辑器来配置以下信息:执行技能的虚拟对象、与技能相符的交互对象数量、技能作用范围、技能效果表现、受击效果表现、动画时长、动画时间轴的排布。
76.在上述或下述实施例中,可选地,针对多种不同类型的技能效果,根据技能效果的
视觉特征,分别为构成不同技能效果的动画脚本模块,建立用于实现不同视觉特征效果的动画脚本文件。
77.本实施例中,还可进一步根据技能类型批量生成同一类型技能效果对应的动画脚本文件。实际应用中,对于同一类型技能的批量创建场景,可将上述配置信息封装为逻辑数据模块(即动画脚本模块),从而,同一类技能对应的动画脚本中可相互调用逻辑数据模块,以进一步提高动画脚本配置效率。
78.需要说明的是,上述实施例所提供方法的各步骤的执行主体均可以是同一设备,或者,该方法也由不同设备作为执行主体。比如,步骤101至步骤104的执行主体可以为设备a;又比如,步骤101和102的执行主体可以为设备a,步骤103和104的执行主体可以为设备b;等等。
79.另外,在上述实施例及附图中的描述的一些流程中,包含了按照特定顺序出现的多个操作,但是应该清楚了解,这些操作可以不按照其在本文中出现的顺序来执行或并行执行,操作的序号如101、102、103、104等,仅仅是用于区分开各个不同的操作,序号本身不代表任何的执行顺序。另外,这些流程可以包括更多或更少的操作,并且这些操作可以按顺序执行或并行执行。
80.需要说明的是,本文中的“第一”、“第二”等描述,是用于区分不同的消息、设备、模块等,不代表先后顺序,也不限定“第一”和“第二”是不同的类型。
81.以下将详细描述本技术的一个或多个实施例的技能效果展示装置。本领域技术人员可以理解,这些技能效果展示装置均可使用市售的硬件组件通过本方案所教导的步骤进行配置来构成。
82.在本技术的又一实施例中,还提供了一种技能效果展示装置,如图5所示,所述装置包括:
83.创建模块01,用于响应游戏中针对目标技能的预设指令,在游戏场景中创建黑盒空间,所述黑盒空间处于游戏场景中的玩家不可见区域;
84.选取模块02,用于从预先为游戏中各种技能配置的动画脚本中,选取与所述预设指令匹配的目标动画脚本;
85.调用模块03,用于基于所述目标动画脚本调用游戏场景中的游戏资源,以在所述黑盒空间中渲染出包含所述目标技能的目标动画;
86.展示模块04,用于在游戏的交互界面中显示所述目标动画,以展示所述目标技能对应的技能效果。
87.可选地,还包括配置模块,用于通过剧情编辑器为游戏中各个技能配置对应的技能展示动画;将各个技能对应的技能展示动画转换为动画脚本。
88.其中,各个技能的动画脚本用于使游戏场景中的虚拟对象按照预设技能逻辑执行当前技能。
89.其中,可选地,各个技能匹配的动画脚本,包括以下任意一种信息或组合:执行技能的虚拟对象、与技能相符的交互对象数量、技能作用范围、技能效果表现、受击效果表现、动画时长。
90.其中,可选地,游戏场景中的虚拟对象包括:玩家在游戏中控制的第一虚拟角、和/或与第一虚拟角交互的第二虚拟角。
91.可选地,所述黑盒空间位于游戏场景中以原点为中心的预设范围内。
92.可选地,调用模块03基于所述目标动画脚本调用游戏场景中的游戏资源,以在所述黑盒空间中渲染出包含所述目标技能的目标动画时,具体用于:
93.根据所述目标动画脚本获取每一帧图像所需调用的游戏资源,其中,所述游戏资源包括游戏场景中的虚拟对象;将调用的游戏资源依次渲染到所述黑盒空间中,以得到包括所述虚拟对象的交互模型;通过所述黑盒空间中的虚拟摄像机,从所述交互模型中获取所述虚拟对象执行所述目标技能的图像,作为所述目标动画。
94.其中,可选地,展示模块04在游戏的交互界面中显示所述目标动画,以实现对所述目标技能效果的展示时,具体用于:
95.从所述目标动画中截取至少一帧图像,所述至少一帧图像中包括虚拟对象执行所述目标技能的效果;将所述至少一帧图像转换为至少一张预设格式贴图,并渲染到所述交互界面中。
96.其中,可选地,若预设格式贴图为render texture贴图,则
97.展示模块04将所述至少一帧图像转换为至少一张预设格式贴图,并渲染到所述交互界面中,具体用于:
98.对截取自所述目标动画中的多帧连续图像进行实时转换,得到多张render texture贴图;按照动画时间轴,依次将多张render texture贴图作为ui图片并渲染到游戏客户端的交互界面中,以形成所述目标技能对应的技能效果动画。
99.可选地,展示模块04还用于:响应用户输入的控制参数,控制所述虚拟摄像机在所述黑盒空间中的拍摄视角。
100.可选地,还包括配置模块,还用于通过剧情编辑器重新配置任一个技能的动画脚本,以更新所述任一个技能在游戏场景中的技能效果。
101.在本技术的又一实施例中,还提供一种电子设备,包括:处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;
102.存储器,用于存放计算机程序;
103.处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现方法实施例所述的技能效果展示方法。
104.上述电子设备提到的通信总线1140可以是外设部件互连标准(peripheral component interconnect,pci)总线或扩展工业标准结构(extended industry standard architecture,eisa)总线等。该通信总线1140可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。
105.为便于表示,图6中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
106.通信接口1120用于上述电子设备与其他设备之间的通信。
107.存储器1130可以包括随机存取存储器(random access memory,ram),也可以包括非易失性存储器(non-volatil ememory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
108.上述的处理器1110可以是通用处理器,包括中央处理器(central pro-cessing unit,cpu)、网络处理器(network processor,np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processing,dsp)、专用集成电路(application specificintegrated circuit,
asic)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
109.相应地,本技术实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,计算机程序被执行时能够实现上述方法实施例中可由电子设备执行的各步骤。
110.本领域内的技术人员应明白,本技术的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本技术可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本技术可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
111.本技术是参照根据本技术实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
112.这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
113.这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
114.在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(cpu)、输入/输出接口、网络接口和内存。
115.内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(ram)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(rom)或闪存(flash ram)。内存是计算机可读介质的示例。
116.计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(pram)、静态随机存取存储器(sram)、动态随机存取存储器(dram)、其他类型的随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、电可擦除可编程只读存储器(eeprom)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(cd-rom)、数字多功能光盘(dvd)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
117.还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要
素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
118.以上所述仅为本技术的实施例而已,并不用于限制本技术。对于本领域技术人员来说,本技术可以有各种更改和变化。凡在本技术的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的权利要求范围之内。
技术特征:
1.一种技能效果展示方法,其特征在于,所述方法包括:响应游戏中针对目标技能的预设指令,在游戏场景中创建黑盒空间,所述黑盒空间处于游戏场景中的玩家不可见区域;从预先为游戏中各种技能配置的动画脚本中,选取与所述预设指令匹配的目标动画脚本;基于所述目标动画脚本调用游戏场景中的游戏资源,以在所述黑盒空间中渲染出包含所述目标技能的目标动画;在游戏的交互界面中显示所述目标动画,以实现对所述目标技能效果的展示。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:通过剧情编辑器为游戏中各个技能配置对应的技能展示动画;将各个技能对应的技能展示动画转换为动画脚本;其中,各个技能的动画脚本用于使游戏场景中的虚拟对象按照预设技能逻辑执行当前技能。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,各个技能匹配的动画脚本,包括以下任意一种信息或组合:执行技能的虚拟对象、与技能相符的交互对象数量、技能作用范围、技能效果表现、受击效果表现、动画时长。4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,游戏场景中的虚拟对象包括:玩家在游戏中控制的第一虚拟角、和/或与第一虚拟角交互的第二虚拟角。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述黑盒空间位于游戏场景中以原点为中心的预设范围内。6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标动画脚本调用游戏场景中的游戏资源,以在所述黑盒空间中渲染出包含所述目标技能的目标动画,包括:根据所述目标动画脚本获取每一帧图像所需调用的游戏资源,其中,所述游戏资源包括游戏场景中的虚拟对象;将调用的游戏资源依次渲染到所述黑盒空间中,以得到包括所述虚拟对象的交互模型;通过所述黑盒空间中的虚拟摄像机,从所述交互模型中获取所述虚拟对象执行所述目标技能的图像,作为所述目标动画。7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在游戏的交互界面中显示所述目标动画,以实现对所述目标技能效果的展示,包括:从所述目标动画中截取至少一帧图像,所述至少一帧图像中包括虚拟对象执行所述目标技能的效果;将所述至少一帧图像转换为至少一张预设格式贴图,并渲染到所述交互界面中。8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,若预设格式贴图为render texture贴图,则所述将所述至少一帧图像转换为至少一张预设格式贴图,并渲染到所述交互界面中,包括:对截取自所述目标动画中的多帧连续图像进行实时转换,得到多张render texture贴
图;按照动画时间轴,依次将多张render texture贴图作为ui图片并渲染到游戏客户端的交互界面中,以形成所述目标技能对应的技能效果动画。9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,还包括:响应用户输入的控制参数,控制所述虚拟摄像机在所述黑盒空间中的拍摄视角。10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:通过剧情编辑器重新配置任一个技能的动画脚本,以更新所述任一个技能在游戏场景中的技能效果。11.一种技能效果展示装置,其特征在于,所述装置包括:创建模块,用于响应游戏中针对目标技能的预设指令,在游戏场景中创建黑盒空间,所述黑盒空间处于游戏场景中的玩家不可见区域;选取模块,用于从预先为游戏中各种技能配置的动画脚本中,选取与所述预设指令匹配的目标动画脚本;调用模块,用于基于所述目标动画脚本调用游戏场景中的游戏资源,以在所述黑盒空间中渲染出包含所述目标技能的目标动画;展示模块,用于在游戏的交互界面中显示所述目标动画,以展示所述目标技能对应的技能效果。
技术总结
本申请提供一种技能效果展示方法以及装置,该方法包括:响应游戏中针对目标技能的预设指令,在游戏场景中创建黑盒空间;从预先为游戏中各种技能配置的动画脚本中,选取与预设指令匹配的目标动画脚本;基于目标动画脚本调用游戏场景中的游戏资源,以在黑盒空间中渲染出包含目标技能的目标动画;在游戏的交互界面中显示目标动画,以实现对目标技能效果的展示。该方法通过在游戏的交互界面中直接渲染出目标技能效果,无需使用额外资源即可对目标技能的实时展示,大大提高技能效果的展示效率,提升玩家体验。并且,该方法避免因存放技能效果介绍视频带来的游戏安装文件过大的问题,大大降低游戏安装文件的分发处理压力。大降低游戏安装文件的分发处理压力。大降低游戏安装文件的分发处理压力。
技术研发人员:
梁秋实
受保护的技术使用者:
(重庆)互动科技有限公司
技术研发日:
2021.08.19
技术公布日:
2023/2/20