(穆 版本 0.1 )
承接上文:如何将一个创意做成游戏可行性的概念,当我们将一个创意整理成一份概念文档的之后,我们游戏的核心乐趣并没有确定的如此详细也许只是一个简单的思路,需要在这个创意的基础上进行迭代深入,那么如何将游戏的核心玩法做的更加具备游戏性呢?这是我们这篇需要讨论的问题!
一 游戏是什么?
很多时候我们会说这个设计不好玩,同时另外一个设计者认为其好玩,为什么一个设计会让很多人有不同的看法呢?
首先明确一点,会计凭证装订机游戏设计并不是说服别人,我们可以到各种各样的游戏采用了同样的设计告诉别人这么做有很高的可玩性,但是同时别人也会告诉我多少个游戏没有采用这个设计而是另外一种思路同样好玩,更为频繁的是我们会发现我们有各种各样千奇百怪的点子,这么多的点子哪个好玩?哪个不好玩? 有没有标准告诉我们这个点子到底好不好玩呢?答案是没
有!原因是游戏设计本身就没有标准。
但是如何解决我们对某个设计到底好玩不好玩,是否有一种思路呢?后面我会详细介绍一种思路作为判断这个点子好不好玩的依据。
游戏是什么?
首先我们先看一下游戏不是什么?
◆游戏不是一组酷的特。
酷的特是一个游戏必须的元素之一,但是酷的特本身不会造就游戏,当我们借用wow中的某项设计的时候,在wow中的确足够酷足够有特,但是强制的添加wow中的特,我们称之为“镀金”。个人观点认为借用别人的游戏设计不是不可以,但是如果能在经典游戏设计的基础上提炼出设计师设计的思路与系统目的,借用该系统的作用重新设计一个更符合我们游戏的设计,我理解为真正的“抄袭”。
游戏不是酷的特!
◆游戏不是美丽的外表
同样游戏需要美丽的外表。正如电影需要特殊的效果一样。
但是美丽的外表同样不会造就游戏,当我们开发的注意力过度集中于游戏画面上时,需要小心的是我们是否脱离了游戏的本质:游戏玩法。
太多披着千万级外表的游戏昙花一现,同样也有没有美丽的外表同样赢得玩家认可的游戏,所以如果说游戏外表吸引了玩家开始的注意力,但是一定注意的是游戏真正玩的不是外表! 游戏需要图形,需要一个良好的界面,给予玩家游戏信息的视觉清晰度与操作清晰度,我们需要图形来做这些事情,但是游戏真正的不同在于:游戏可玩性,趣味性与创造性。
◆游戏不是一个故事
好的背景有助于提升游戏的带入感,让玩家消除怀疑沉浸其中,但是故事会通过情节发展推动玩家进行游戏,但是如果把游戏单纯的认为是一个讲故事的工具,这是一个非常糟糕设计游戏的动机。
◆游戏不是谜题
所有的游戏都有谜题,玩家在游戏中所面临的一切挑战都可以属于谜题,探索式的谜题富于趣味,但是游戏的谜题是特定的问题,特定的问题不会成为游戏的可玩性。游戏设计是关于创建将会产生普遍性问题的系统。
刮膜棒什么是游戏?
游戏意味着游戏的可玩性!
神马叫游戏的可玩性?多少策划人员在纠结的问题,每个人对游戏的乐趣有不同的看法,必然导致个人对可玩性理解的局限性。导热油配方
一个良好游戏的设计,具备可玩性的基础是:鼓励玩家去使用策略,通过玩家的策略之举使得游戏取得胜利,这里的策略不是策略游戏,而是玩家思考的空间,解决游戏中问题的多途径,多方法,多效果的思路!它意味着良好的游戏设计! 那么游戏性讨论的核心问题就是:如何去创造游戏中玩家思考使用策略的空间?
个人认为这是游戏设计的核心:创造玩家解决问题思考的空间。
接下来我提供一种思路流程来让我们一起去创造玩家思考的空间:
二 创造游戏可玩性的思路流程
2.1 第一步 创造游戏玩家需要达成的目标即创造目标 我们在游戏中会遇到各种各样的问题,各种各样的目标,同时目标的结构也是多种多样,有主线目标+支线目标的,也有挑战目标,探索目标等等,目标具备多样性的特点,那么目标究竟有多少,个人观点:核心目标一个(或两个)作为胜利条件,在此基础上有各类的小目标有助于达成胜利条件。
我将游戏的目标分如下大类:
◆无氨显影液收集某些东西
◆赢得领土(war3,dota等)
◆第一个到达某处(竞速类)
◆清除一系列障碍物
◆发现探索
◆消灭其他游戏玩家
◆达到某个特殊目的
在竞赛与征服了游戏中都涉及可视目标,玩家可以迅速知道自己距离目标有多遥远。
当在游戏中有多个目标时,要弄明白他们之间的相互影响,目标之间是主次关系?递进关系还是并列关系。不同的目标内容设定,目标结构设定会导致不同的思考空间与玩法。
2.2 第二步 玩家需要实现这些目标的方式,方法途径(核心)
我们说到达特定目标所必需的策略统称为游戏的可玩性。
第二步要做的就是实现目标的方式,也就是游戏可玩性的核心:达到游戏目标一系列有趣的选择。
那么创造这些有趣的选择需要哪些因素?或者说是那些因素构成了游戏可玩性的选择呢?
◆策略的双面性:玩家使用某种策略既有有利的一面又有不利的一面
有利的一面是指游戏价值,在达成游戏目标具备的价值。
不利的一面不单纯是狭义的反向价值,反向价值只是其中一个方面,不利的一面也是相对于其他策略不具备优势相对劣势。我个人理解为相对不利。
例如:dota中巨牙海民的第二技能:当我们带着队友滚过去的时候,这个技能是具备多面优势与劣势,当我带一个具备大技能的牛头进入时,这个技能通常来说是有利的,如果带入一个核心DPS进入战斗中心的话,那么它大多情况下是不利的。
当一项决定具备有利的一面和不利的一面,并且总体回报依赖其他因素时,那么这个游戏具备可玩性的价值。
◆游戏复杂的表现,简单的规则
浮现的概念——复杂性出于简单的规则。
浮现由规则产生,这些规则与其他规则,环境交互,产生多种有趣选择。
例子:愤怒的小鸟
◆避免游戏中“受控策略”“支配策略”的产生,鼓励“准支配策略”
受控策略:任何情况下都不值得选择的策略
支配策略:好到不值得去做其他策略的策略。
受控策略毫无价值,支配策略使其他策略毫无价值,所以两种策略都不能出现在游戏中。
准支配策略:仅在有限的条件下才使用的选项。
将准支配策略作为玩家游戏中大多数时间使用的策略。
◆避免琐碎的选择
玩家解决问题的方案是非琐碎的解决问题的方案,具备明显的核心策略,那么游戏具备较高的可玩性,即在制造规则时避免玩家琐碎的选择。
◆动态的游戏平衡,使游戏远离僵化,为游戏可玩性的基础
不能硬性连接一个规则而希望获得游戏的可玩性,例如兵种相克的概念,并非通过兵种对其他兵种伤害增加百分比来实现的,而是通过兵种的属性:移动速度,攻击距离,伤害命中,闪避等动态属性决定的相克关系。
◆多功能性
在多种功能的基础上,有强有弱,是对第一个思路的完善
例如:功能:摧毁力,速度,防御力三个功能
(1)该策略使最具摧毁力的但是是最慢的
(2)该策略使最具速度的,但是防御最差的
(3)该策略是防御最强的,但是攻击力较弱
(4)该策略都不是最好最坏的,但是是最平衡的
◆补偿因素
通过其他的外围的补偿因素来给与策略好与坏兼备的两面性。
例如:补偿因素有:购买价格,监视范围,环境影响,非永久性的补偿因素
◆影子成本补偿因素
玩家的时间,努力,思考,操作,精力,资源都是影子成本,影子成本也是玩家需要考虑利弊的因素。
◆协作
水性阻燃剂玩家配合良好=积极反馈
配合不好=消极反馈
通过玩家之间的配合,达成游戏的策略性,玩家通过优势策略与劣势策略的互补达到玩家之间配合的策略性,游戏性更加高。
◆最后一点:随即性因素
通过玩家自身没有预料到的因素使玩家获得的胜利或者失败,俗称人品。
2.3 第三步 自问四个问题
(1)游戏的目标是什么?核心目标与支持目标
(2)玩家怎样实现这些目标?实现目标是否具备策略性
(3)游戏玩起来怎么样?是否具备多选择性,并且平衡
聚酯多元醇(4)创建游戏可玩性的关键特是什么?即核心玩法!