网络游戏体验的概念、测量及相关因素

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网络游戏体验的概念、测量及相关因素
摘要 获得愉悦的游戏体验是网络游戏玩家最重要的游戏目的与动机之一。所谓网络游戏体验,是指网络游戏玩家和网络游戏诸要素在一定游戏情境下交互作用产生的认知和情绪反应。本文在网络游戏体验概念界定的基础上,着重介绍了网络游戏体验的结构、类型及测量方法,概述了网络游戏体验的前因和后果变量。文章最后指出,完善网络游戏体验的测量方式、改进网络游戏体验的研究方法、澄清网络游戏体验与网络游戏成瘾的关系、拓展网络游戏体验的应用研究是未来研究的方向。
关键词 网络游戏,网络游戏体验,网络游戏成瘾。
网络游戏简称网游,是电子游戏与互联网结合而成的一种新型娱乐方式。中国互联网络信息中心(CNNIC)将网络游戏定义为以电脑为客户端,互联网络为数据传输介质,通过TCP/IP协议实现多个用户同时参与的游戏产品。用户可以通过对游戏中人物角或者场景的操作实现娱乐和交流的目的。互联网普及程度的提高带动了网络游戏的迅猛发展,因为大多数互联网用户都花大量时间玩网络游戏(Wong,Wong,& Canaday,2003)。日常经验和实证研究都告诉我们,对大多数网络游戏用户而言,获得愉悦的游戏体验都是极为重要的。根据《
中国网络游戏用户调研报告》(CNNIC,2011),获得游戏体验是大型网络游戏用户最重要的游戏目的与动机之一,很多玩家都非常关注游戏的画面和操作体验。相关研究表明,网络游戏体验能够显著预测玩家随后的游戏使用意向(Hsu & Lu,2004;Kwak,Clavio,Eagleman,& Kim,2010)和网络游戏成瘾(Chou & Ting,2003;Chen & Park,2005;Yee,2007;Hsu,Wen,& Wu,2009;魏华,周宗奎,鲍娜,高洁,2012)。随着网络游戏产业的迅速发展,研究者们开始对网络游戏相关的心理与行为进行全面深入的实证研究,网络游戏体验是其中的一个热门研究主题,但目前国内学术界尚未对此展开系统性的研究工作。本文希望在回顾和分析相关研究成果的基础上提出未来研究的方向,为相关领域研究者开展研究提供借鉴。
1网络游戏体验的概念界定
“体验”是一个内涵十分丰富的概念.对其理解通常离不开认知和情绪两个层面。张鹏程和卢家楣(2012)在整合各种体验概念的基础上指出,体验是个体以身体为中介,以“行或思”为手段,以知情相互作用为典型特征,作用于人的对象对人产生意义时而引发的不断生成的居身状态。网络游戏体验(online gome experience)的概念内涵非常复杂。游戏玩
家、游戏类型、游戏设备和游戏环境的千差万别,使得网络游戏体验难以尽数。有学者曾指出,我们几乎不可能通过几个简单的词汇或概念完整地罗列玩家的游戏体验或者感受(Poels,IJs-selsteiin,& de Kort,2008),因此目前还没有形成统一的概念界定(BrockInver et al.,2009)。
Poels,de Koft和Ijsselsteijn(2007)认为,网络游戏体验是玩家对于网络游戏的主观感受和情绪体验,包括积极体验和消极体验以及即时体验(in-game experience)和事后体验(post-game experi-ence)。Hsu,Wen和Wu(2009)将网络游戏体验定义为个体和网络游戏诸要素(feaures)交互所产生的一种体验。游戏诸要素之间复杂的相互影响能够促进或抑制用户体验,使每一款游戏都显得独一无二(Elson,Breuer,Ivory,& Ouandt,2014)。这里的游戏要素既包括游戏情节、音乐和画面,也包括游戏中的其他玩家,还包括玩家自己操纵的游戏化身(avatar)。这两个定义的侧重点有所不同。前者强调体验的内容,后者则强调用户与游戏的交互作用。在上述概念界定中,Hsu等人(2009)指出网络游戏体验是用户与游戏交互作用产生的体验,这提示我们网络游戏体验实质上是“用户体验”的一种。因此,在对网络游戏体验进行概念界定时,可以借鉴“用户体验”的概念阐述。HassenzaM和Tractinsky(2006)对“用户体验”的定义颇具代表性。他们给出的用户体验
定义为:用户的内部状态(如预期、需要、动机、心境等)和产品特征(如复杂性、可用性、功能性等)在一定的情境(或环境)下(如组织/社会环境、有意义的活动、自愿使用等)交互作用的结果。这个定义突出了情境或环境的重要性。
综合上述分析,网络游戏体验应当包括体验内容、用户与游戏的互动、游戏情境(或环境)三个要素。在此基础上,我们将网络游戏体验定义为网络游戏玩家与网络游戏诸要素在一定游戏情境下交互作用产生的认知和情绪反应。
2网络游戏体验的结构、类型及测量
2.1网络游戏体验的结构和类型
与网络游戏体验的概念界定相似,研究者对网络游戏体验结构的探讨也尚未取得一致的观点。Poels,de Kort和Iisselsteiin(2007)采用焦点小组方法探索了数字化游戏体验的结构。他们将游戏体验分为即时体验和事后体验两个维度,每个维度下面都包含享受、沉醉、想象沉浸、感觉沉浸、悬疑、能力、控制、负性情感、社会临场感等9个方面的内容。后来,Poels,IJsselsteiin和de Kort(2008)又分别探讨了体验和儿童游戏体验
的结构,体验包括沉浸、紧张、胜任、沉醉、负性情感、挑战和积极情感等7个方面,儿童网络游戏体验在此基础上增加了社交体验和身体体验两个维度。Hsu,Wen和Wu(2009)从个体水平、社会水平和游戏本身三个方面对MMORPGs用户的游戏体验进行了探索,得到与用户体验有关的三个因子共11个因素。其中,个体水平包括增强用户与游戏内容之间互动的内在动机因素,它反映的是个体与游戏世界互动所产生的体验,包括挑战、幻想、好奇、控制和奖赏五个因子;社会水平则包括满足用户与他人互动的网络社交需要的因素,反映的是个体与其他玩家互动所产生的体验,包括竞争、合作、认可、归属和义务五个因子;游戏本身则包括一个单维的角扮演维度,反映个体与自己所控制的角互动所产生的体验。大量研究表明,沉醉是网络游戏体验最重要的维度(Hsu & Lu,2004;Inal & Cagiltay,2007;Sweetser & Wyeth,2005;Voiskounsky,Mitina,&Avetisova,2004;Chou & Ting,2003),也是研究者最关注的游戏体验方面。Chou和Ting(2003)从专注、趣味性、时间扭曲、临场感和探索行为这五个方面来概括网络游戏玩家的沉醉体验。Hsu和Lu(2004)进一步将网络游戏的沉醉体验定义为极其愉快的体验,个体全身心地参与网络游戏活动,并在其中享受到乐趣、控制感、专注和内在兴趣。后来,Sweetser和Wyeth(2005)提出了游戏沉醉模型(GameFlow Model)。该模型包
括8个要素,分别为专注、挑战、技巧、控制、明确的目标、反馈、沉浸和社交互动。由此可见,沉醉体验也是一个包含不同概念的多维度结构。此外,沉醉体验也与过度卷入(overinvolvement)有关(Csik-szentmihalyi,1990)。根据Brockmyer等人(2009)的分析,网络游戏卷入包含专心、沉醉、临场感和沉浸等四个因素,从中可以看出它与沉醉体验具有较大的重合。同时他们还指出,有些个体的游戏体验是从临场感到沉醉再到专心的深度卷入连续体。
通常,不同的玩家和游戏类型会带来不同的体验,如有趣、放松、沉醉、沉浸、享乐或者浪费时间、挫折、无聊等。即使是玩同一款网络游戏,不同玩家获得的游戏体验也可能会有差异。前已述及,网络游戏体验是一个包括多维度和层次的复杂概念,但可以概括为即时体验、事后体验以及积极体验和消极体验四种类型。这为网络游戏体验的类型划分提供了框架。下表1是对现有研究涉及的网络游戏体验的结构及类型的概括和总结。
从网络游戏体验的类型来看,目前学者们对事后体验的研究较多,而对其他类型的网络游戏体验研究较少;从网络游戏体验的结构来看,沉醉、挑战、控制等是不少研究都提及的网络游戏体验。尽管不同研究者对网络游戏体验结构的归纳有所不同,但基本上都体现了
玩家对网络游戏的认知和情绪反应:此外,虽然沉醉体验颇受研究者的关注,但是各研究中沉醉体验的结构却不尽相同。专心、挑战、控制和反馈等是沉醉体验的重要方面。
2.2网络游戏体验的测量
网络游戏体验的测量方式以被试的自我报告为主,有些研究还结合了心理生理学和行为测量的指标,但目前还没有形成比较主流的测量工具。大部分研究者
(Ivarsson,Anderson,Akerstedt,& Lindblad,2009;Poels,van den Hoogen,Ijsselsteijn,& de Kort,2012)都是从即时体验或事后体验的角度测量网络游戏体验。
即时体验的测量方式一般为先请被试玩一段时间(如30分钟)网络游戏,接着测量被试的心理体验(如快乐、支配和唤醒等)和生理指标,然后再让被试选择玩某款网络游戏一段时间,以考察先前的游戏体验对后来的游戏偏好和游戏行为的影响(Ivarsson et al.,2009)。这种即时测量方法的优点在于,能够客观评价玩家在不同游戏条件下(如不同的游戏难度和竞争对手)的心理体验和生理反应,其缺点是被试无法在短期实验条件下产生各种类型的游戏体验,而且难以通过实验结果推断被试的主观体验,因而可能无法全面了解被试的网络游戏体验。
对网络游戏玩家事后体验的测量,通常的做法是询问被试以前是否玩过某款游戏,有何感受和体验等,然后将项目分数合成为事后体验的分数(Hsu,Wen,& Wu,2009;Brockmyer et al.,2009;Kwak,Clavio,Eagleman,& Kim,2010;魏华,周宗奎,鲍娜,高洁,2012)。目前比较典型的测量问卷有Hsu,Wen和Wu(2009)编制的“网络游戏用户体验问卷”(Online Game UsersExperience Questionnaire)。该问卷共44个项目,被试从“1=完全不同意”到“5=完全同意”进行评定,得分越高表明网络游戏体验越强。魏华等人(2012)的研究表明,该量表在我国大学生中具有良好的适用性。此外,Brockmyer等人(2009)编制的“游戏卷入问卷”(Game Engagement Questionnaire,GEQ)也测量了部分游戏体验。包括专心、沉醉、临场感和沉浸,共19个项目,具有较好的信效度。总的来说,事后体验的测量方法能够较为全面地测量被试的各种游戏体验,并有助于考察网络游戏体验的发展和变化及其与相关变量之间的关系。但这种测量方式过分依赖被试的主观报告,难以准确反映被试内心的真实体验和感受及其对游戏行为等变量的潜在影响。
此外,Jennett等人(2008)深入分析了沉浸的本质,同时发展出了沉浸体验的主观和客观测量方法。这种做法值得借鉴和推广。她们编制的“沉浸体验问卷”(Immersion Experienc
e Questionnaire)包括五个因素,分别为认知参与、情绪参与、与现实世界分离、挑战和控制。此外,她们还通过实验测试了两种客观测量方法。一种采用“七巧板任务”(tangram task),主要关注沉浸“与现实世界分离”的成分,结果表明沉浸体验影响了被试在随后“七巧板任务”中的表现。另一种测量方法假设玩家的眼球运动会在非沉浸式任务期间明显增加,而在沉浸式任务中减少,因为他们的注意力都集中到与游戏有关的视觉特征上了。Jennett等人(2008)的研究表明,这两种方法都可以作为沉浸体验的有效测量方式。

本文发布于:2023-05-08 14:01:53,感谢您对本站的认可!

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