Horizon Report--2011
⼀年⼀度的《地平线报告》(Horizon Report)介绍了新媒体联盟(New Media Consortium)的“地平线计划”所做的持续性⼯作。“地平线计划”是在2002年确⽴的⼀个定性研究项⽬,该项⽬识别并描述未来五年内可能会对⼤学校园⾥的教学或创造性信息查询产⽣重⼤影响的新兴技术。2011年的《地平线报告》是这⼀系列报告中的第⼋份。 每⼀期的地平线报告会介绍六个在未来的⼀到五年期间、三个使⽤阶段内,在以教育为主的组织机构⾥可能成为主流的新兴技术或实践。同时展⽰的还有在相同时间内即将改变我们教育⼯作⽅法的挑战和趋势。在短短的⼏个星期中,NMC经过对这些资源的仔细推敲,依据他们可能对教育产⽣的影响选择了本报告中的⼏个主题。 2011年的“地平线报告”顾问委员会和以前⼀样,对信息的初始来源进⾏了仔细的审查,并根据⾃⾝的经历和观点,思考了新兴技术及其在学术界应⽤的⼴阔前景。
趋势
通过⽹络即可⽅便获取到丰富资源的现状向我们提出挑战,促使我们重新审视作为教育⼯作者的定位;膜盒
⼯作中更注重协作,引发对于学⽣项⽬组织⽅式的思考;
我们使⽤的技术越来越趋近“云”化,在IT⽀持的观念上也倾向于分散化。
挑战
被视为关键性技能的数字媒体素养继续在各学科和⾏业保持其重要性;
适合的评价体系滞后于新出现的有关作者、出版及研究的学术模式;
经济压⼒和新的教育模式向传统的⼤学模式提出前所未有的竞争;
如何紧跟迅速增长变化的信息、软件⼯具和设备对⽼师和学⽣来说都是⼀个挑战。
车门密封条异响
技术关注:
One Year or Less: Electronic Books⼀年以内:电⼦书
One Year or Less: Mobiles ⼀年以内:移动设备
Two to Three Years: Augmented Reality两到三年内:增强现实
Two to Three Years: Game-Based Learning两到三年内:游戏式学习 Four to Five Years: Gesture-Based Computing四到五年内:基于⼿势的计算
Four to Five Years: Learning Analytics四到五年内:学习分析
核⼼趋势:
指尖获取丰富资源 Abundance of resources
学习和⼯作⽆处不在 Whenever / Wherever
协作化的⼯作环境 Collaboration
云计算⼴泛应⽤ The Cloud
重⼤挑战:
数字媒体素养:
数字媒体素养:数字技术的形态和变化远远超出了课程发展的速度;
在各学科与专业中,数字媒介素养作为⼀项重要的技能,其重要性将继续上升。
学术评鉴和教师奖励机制:恰当的评价标准落后于新的学术形式的出现和研究;
学术评鉴和教师奖励机制:
电⼦书、博客、多媒体作品、⽹络艺术以及其他的形式的学术作品已经不能按照传统的标准来评价或分类;
传统的教育科研评价体系⾯临新的挑战。
新教学模式:新的教育形式的出现向传统的⼤学教育模式提出了前所未有的挑战;
各种新的学习模式涌现;开放课程;流媒体播客;电⼦课本;
信息增长:⽆论对于教师还是学⽣,能够紧跟信息、软件技术和硬件设备⾼速发展的速度都是⼀种挑战;
信息增长:
⽤户创造的内容呈现爆炸的增长;
如何科学有效地管理海量信息,对各级管理部门是⼀个巨⼤挑战。
电⼦书是指将⽂字、图⽚、声⾳、影像等内容数字化的出版物,以及植⼊或下载数字化⽂字、图⽚、声⾳、影像等讯息电⼦书
内容的集存储介质和显⽰终端于⼀体的⼿持阅读器。——新闻出版总署
美国Xplana 教育机构的研究显⽰:教学⽤电⼦书的销量在未来五年会逐渐攀升,教育将迎来电⼦书时代。
电⼦书对教育的影响:
可视化阅读
交互式体验错误反馈
个性化学习
多感官学习
参与式学习
丰富的资源连接
低成本学习
……
移动设备是⼀种可装⼊⼝袋⼤⼩的计算设备,通过触控屏幕或⼩型键盘输⼊,随时随地获取各种信息,进⾏社会交互活移动设备
动,包括⼿机、ipad和类似的“能够持续在线”的设备。
移动设备对教育的影响:
移动学习
⾃主学习
学籍管理
实时评价
开发应⽤程序
更便捷地获取资源
更丰富的课堂互动
……
增强现实 (Augmented Reality,简称AR),也叫混合现实,是通过影像处理技术,将虚拟3D和现实影像融合,使真实的环境与虚拟世界实时叠加,形成同⼀个画⾯或空间,进⾏互动。
如⾕歌地图
对教育的影响:
知识可视化
实时交互性
促进知识迁移
超现实感官体验
跨时空体验式学习
虚实结合的学习环境
增强图书(⽴体图书内容)
……
基于游戏的学习指通过参与符合⼤脑认知习惯的游戏进⾏学习,学习者在游戏中透过解决问题、克服挑战,使学习者在基于游戏的学习
游戏中获得成就感。基于游戏的学习应同时兼顾游戏性与教育性,达到寓教于乐的⽬的。
无绳电熨斗对教育的影响:
⽬标导向
⾏动学习
模拟体验
积极互动
交流协作
及时反馈
给予成就感
任务/问题驱动
个性化⾃定义学习
……
采集程序游戏的教育意义:游戏有助于发展学⽣的合作、解决问题、交流的能⼒,⽽这些能⼒是学⽣在21世纪竞争所必备的能⼒。
游戏改变学习⽅式:与特定的课程内容相关的游戏,有助于学⽣以⼀种全新的视⾓对待学习材料,让学⽣以⼀种更为复杂和细致的⽅式参与这⼀课程内容的学习。
研究和经验证明,游戏可以⾮常有效的应⽤到许多学习情境中并能吸引学习者,在某些⽅⾯,使⽤其他⼯具和⽅法⽆法实现基于游戏的教学效果。
基于⼿势的计算(Gesture-based Computing)⼜称为⼿势识别(Gesture Recognition)或者基于⼿势的技术
基于⼿势的计算
(Gesture-based Technology),这是通过⾃然的⾝体动作来控制电⼦设备的⼀种技术。
对教育的影响:
实时反馈
真实感官学习
技能模拟训练
新的协作模式
肢体运动表演
新的⼈机互动模式
……
“基于⼿势的计算”的技术刚刚起步,还⾯临很多挑战和新的发展,但该技术已被应⽤到多门科学中,对未来教育的作⽤不容忽视。
符号语⾔:乔治亚科技⼤学的研究者开发了⼀种基于⼿势的游戏,帮助失聪的学⽣学习⼿语。
学习分析(Learning analytics)是利⽤数据挖掘、解释与建模技术,以改善对教学和学习的理解,实现对学⽣个别化有学习分析
效教学⽽量⾝定制适合每⼀个学⽣的教育。
对教育的影响:
交互影响分析
及时的学情反馈
有效地诊断性评价
实时的可视化数据
记录\分析学习⾏为
定制个性化学习模型
……调浮标
幻⾳教育智能测评系统(PAS)打破了传统的单独以分数做为分析元素的测评⽅法。引⼊了知识点结构,难度系统及能⼒分析等独特理念。测评系统会根据学⽣练习的综合分析结果,⾃动调整分配新的学习内容和新的测试题⽬。
基础教育的地平线报告(horizon report:K-12另外,新媒体联盟(NMC)的地平线项⽬⾃2009年开始推出专门对基础教育的地平线报告
edition),K-12指的是幼⼉教育、初等教育和中等教育,统称基础教育或⼤学前教育。
核⼼趋势:
1、通过因特⽹,我们可以轻松获得⼤量资源,建⽴各种联系,同时也迫使我们重新考虑作为教育者的⾓⾊。
2、 IT⽀持越来越去中⼼化,我们使⽤的技术不再局限于学校服务器,⽽更多的借助“云计算”。
3、科技持续影响着我们的⼯作、团队协作、沟通和取得成功的⽅式。
4、⼈们希望随时随地都能够⼯作和学习。
5、创新和创造⼒的重要性⽇益显现。
重⼤挑战:
1、数字化媒介素养的重要性⽇益显现,将成为所有学科和专业的必备技能。
2、经济压⼒盒教育新模式的出现,给学校传统的教育模式带来了前所未有的挑战。
3、个性化学习的要求,并未得到科技或应⽤的⾜够⽀持。
4、最为关键的挑战在于基础教育体制的根本结构。
5、很多与学习和教育相关的活动发⽣在教室之外,因此常常不被认可。
需要关注的技术:
第⼀个使⽤阶段----⼀年或者更短
云计算和移动技术
第⼆个使⽤阶段----2~~3年内
基于游戏的学习和开放内容
第三个使⽤阶段----4~~5年内
学习分析和个性化学习环境
资料链接2011-Horizon-Report